Paano Maglaro ng Euchre: 14 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Maglaro ng Euchre: 14 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Maglaro ng Euchre: 14 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Anonim

Ang Euchre ay isang mabilis, bilis ng pagkuha ng laro ng card na nangangailangan ng pagtutulungan at diskarte upang manalo. Ang gameplay ay maaaring mukhang nakalilito sa hindi nag-uumpisa, ngunit madaling kunin kapag naintindihan mo ang mga pangunahing kaalaman. Kailangan mo lamang ng apat na tao (dalawang koponan ng dalawa) at isang deck ng mga kard upang makapagsimula, kaya't iikot ang ilang mga kaibigan at sundin ang mga hakbang sa ibaba upang simulang tamasahin ang klasikong larong ito.

Mga hakbang

Napi-print na Rule at Mga Sheet ng Diskarte

Image
Image

Euchre Rule Sheet

Suportahan ang wikiHow at i-unlock ang lahat ng mga sample.

Image
Image

Sample na Mga Diskarte sa Euchre

Suportahan ang wikiHow at i-unlock ang lahat ng mga sample.

Bahagi 1 ng 3: Pagsasaayos

Maglaro ng Euchre Hakbang 1
Maglaro ng Euchre Hakbang 1

Hakbang 1. Ipunin ang apat na tao at pagkatapos ay hatiin sa dalawang koponan ng dalawa

Ang mga kasosyo ay maaaring mapili ng anumang pamamaraang napagkasunduan ng pangkat.

Ang mga koponan ay dapat umupo sa mga alternatibong posisyon upang ang bawat tao ay nakaupo sa pahilis mula sa kanilang kapareha

Maglaro ng Euchre Hakbang 2
Maglaro ng Euchre Hakbang 2

Hakbang 2. Lumikha ng isang Euchre deck

Ang Euchre ay nilalaro na may 24 cards na binubuo ng

Hakbang 9.

Hakbang 10., J, Q, K, at A mga kard mula sa isang karaniwang 52-card deck. Kahit na ang natitirang mga kard ay hindi ginagamit sa panahon ng laro, itabi ang ika

Hakbang 4. isang

Hakbang 6. cards ng isang itim na suit pati na rin ika

Hakbang 4. isang

Hakbang 6. card ng isang pulang suit upang magamit para sa pagpapanatili ng iskor.

  • Ang bawat koponan ay dapat gumamit ng isa sa mga hanay ng

    Hakbang 4. isang

    Hakbang 6. mga kard upang panatilihin ang iskor sa pamamagitan ng pagtatago / pagbubunyag ng isang simbolo ng suit para sa bawat puntos na nakakuha (Euchre napupunta sa 10). Halimbawa: upang maipakita ang iskor na lima, ika

    Hakbang 6. card dapat harapin at ika

    Hakbang 4. harapin ang card, takip ang isa sa mga simbolo ng suit sa ika

    Hakbang 6. card upang lumitaw ang limang simbolo ng suit.

Maglaro ng Euchre Hakbang 3
Maglaro ng Euchre Hakbang 3

Hakbang 3. Tukuyin kung aling manlalaro ang unang makitungo

I-shuffle ang deck at pagkatapos ay patuloy na makitungo sa isang card hanggang sa bawat manlalaro hanggang sa may makatanggap ng isa sa mga black jack. Ang taong ito ang unang dealer.

Maglaro ng Euchre Hakbang 4
Maglaro ng Euchre Hakbang 4

Hakbang 4. Makipag-ugnay nang pabaliktad sa pagsunod sa mga alituntuning ito:

  • Dapat maganap ang pagharap sa eksaktong dalawang bilog
  • Ang dealer ay dapat makitungo dalawa o tatlong mga card nang paisa-isa sa bawat manlalaro, kasama ang kanilang sarili
  • Ang eksaktong pattern ng pamamahagi ng kard ay hindi mahalaga, ngunit ang pinaka-karaniwan ay 2-3-2-3 para sa unang pag-ikot, na sinusundan ng 3-2-3-2 para sa ikalawang pag-ikot.
  • Maaaring tingnan ng mga manlalaro ang kanilang mga kard sa sandaling maayos ang mga ito, ngunit hindi nila ito maaaring talakayin sa sinuman, kasama ang kanilang kasamahan sa koponan.
  • Matapos ang bawat manlalaro ay mayroong limang baraha, dapat kumpirmahin ng dealer na mayroong apat na natitirang card na kilala bilang kitty. Sa sandaling nakumpirma, inilalagay ng dealer ang natitirang mga card na nakaharap sa gitna ng talahanayan, at pagkatapos ay i-flip ang tuktok na card upang simulan ang kamay.

Bahagi 2 ng 3: Ang Mga Panuntunan

Maglaro ng Euchre Hakbang 5
Maglaro ng Euchre Hakbang 5

Hakbang 1. Maunawaan ang konsepto ng isang suit ng trompeta

Si Trump ang nangingibabaw na suit sa Euchre. Ang anumang trump card ay pinapalo ang anumang di-trump card. Kung ang isang manlalaro ay humantong kasama ang suit ng trompeta, ang pinakamataas na trump card ay nanalo sa trick. Sa suit ng trompeta at ang suit lamang ng trumpo, ang mga ranggo ay medyo magkakaiba.

Ang pagkakasunud-sunod sa mga kard ng trompeta ay napupunta (para sa mga hangaring nagpapaliwanag ipinapalagay na trump ay spades): Right Bower (jack of spades), Left Bower (jack of club), Ace (spades), King (spades), Queen (spades), ten (spades), at siyam (spades). Ang jack ng parehong kulay ngunit hindi ang parehong suit bilang trump ang kaliwang bower. Ang pagkakasunud-sunod ng mga di-trump card ay sunud-sunod, siyam na pinakamababa at ace na pinakamataas sa ranggo

Maglaro ng Euchre Hakbang 6
Maglaro ng Euchre Hakbang 6

Hakbang 2. Malaman kung paano panatilihin ang iskor

Ang yunit ng Euchre ay isang "trick." Mayroong limang mga trick (o pag-ikot) sa bawat kamay ng Euchre. Ang unang pares na nanalo ng 10 puntos ay ang nagwagi ng Euchre.

  • Kung pipiliin ng isang koponan ang suit ng tromp at pagkatapos ay magpatuloy upang manalo ng hindi bababa sa tatlong mga trick, nakakuha sila ng 1 puntos. Kung nakuha nila ang lahat ng limang trick (pagwawalis ng kamay), nakakuha sila ng 2 puntos.
  • Kung ang koponan na pumili ng suit ng trompeta ay hindi makakuha ng hindi bababa sa tatlong trick, ang kalaban na koponan ay makakakuha ng 2 puntos. Matagumpay nilang na-euchar ang iba pang koponan.
  • Kung pinili mo upang mag-solo (kapag mayroon kang isang tunay na mahusay na kamay) at gawin ang lahat ng limang mga trick ang iyong koponan ay nakakakuha ng isang napakalaki 4 na puntos.
Maglaro ng Euchre Hakbang 7
Maglaro ng Euchre Hakbang 7

Hakbang 3. Isipin ang tungkol sa mga kard ng iyong kasosyo

Iwasang maglaro ng magagandang kard kapag ang iyong kasosyo ay naglagay na ng isang nagwagi; marahil ay kukunin ng iyong koponan ang trick na iyon nang wala ang iyong tulong. Magsimula sa pamamagitan ng paglalaro ng isang mahusay na card upang hindi masayang ng iyong kakampi ang mga potensyal na panalong card nang hindi kinakailangan. Kung mayroon kang isang bungkos ng magagandang card, subalit, isaalang-alang ang "pag-iisa."

Kung magpasya ang isang kapareha na ang kanilang kamay ay napakahalaga at sila ay tiwala na maaari silang manalo sa lahat ng 5 trick, ang manlalaro na ito ay maaaring "mag-isa." (Karaniwan itong nangyayari lamang kapag ang manlalaro na iyon ay may parehong Jack Jack, pati na rin ang isang Ace at isa pang angkop na kard sa kanilang kamay. Nagbibigay ito sa iyo ng napakahusay na posibilidad na manalo ng trick.) Nangangahulugan ito na ang kanilang kapareha ay nakaupo para sa isang trick. Kapag ang unang kard ng trick ay napalitan at ang mga manlalaro ay tumatawag na ipasa o kunin ito, kapag dumating ang iyong pagkakataon ay inihayag mong ikaw ay "mag-iisa." Maglaro ng mga nalikom tulad ng dati, ngunit kung ang manlalaro na nag-iisa ay nanalo sa lahat ng 5 trick, pagkatapos ang pangkat na iyon ay nanalo ng 4 na puntos. Kung ang manlalaro ay nanalo ng 4-1 o 3-2, makakakuha lamang sila ng isang puntos

Bahagi 3 ng 3: Paglalaro ng Laro

Maglaro ng Euchre Hakbang 8
Maglaro ng Euchre Hakbang 8

Hakbang 1. Deal ang mga card

Tulad ng tinalakay nang mas maaga, umupo sa pagbuo ng koponan at italaga ang isang dealer. Grab ang iyong Euchre deck at bigyan ng dealer ang bawat manlalaro ng 5 card at tipunin ang kitty.

Maglaro ng Euchre Hakbang 9
Maglaro ng Euchre Hakbang 9

Hakbang 2. I-itaas ang tuktok na kard ng mukha ng kitty, para makita ng lahat ng mga manlalaro

Simula sa taong natitira sa dealer, umiikot nang pakanan, tanungin ang bawat manlalaro kung nais niyang ideklara ang suit na ipinapakita bilang trumpo hanggang sa may magsimula (o magsimula ang isang bagong ikot).

  • Kung nais niyang ideklara ang suit na ito, sinabi niya na "kunin ito."
  • Kung hindi niya nais na ideklara ang suit na ito, sasabihin niya na "pass," o idineklara ang isang pass sa pamamagitan ng pagtuktok sa mesa.
Maglaro ng Euchre Hakbang 10
Maglaro ng Euchre Hakbang 10

Hakbang 3. Kunin ang dealer ang card

Pagkatapos ay itinatapon niya / ang isa sa kanilang iba pang mga kard (karaniwang isang mababang kard ng hindi pang-trumpong suit). Kung ang isang pag-ikot ng bilog ay nakumpleto nang walang sinuman na nagsasabi sa dealer na "kunin ito," ang card ay piniharap at ang isa pang pag-ikot ay sumunod. Sa pag-ikot na ito, ang isang manlalaro ay maaaring tumawag sa anumang suit maliban sa isa na orihinal na nakabukas. Kung nakumpleto ang pag-ikot nang walang sinumang tumatawag sa trompeta, ang deal ay nabawasan at naipasa pabalik sa direksyon sa susunod na tao sa bilog.

Karaniwan na matalino na tumawag lamang sa isang suit ng trompeta kung mayroon kang isang mahusay na kamay. Kung hindi man, manatili kang ina

Maglaro ng Euchre Hakbang 11
Maglaro ng Euchre Hakbang 11

Hakbang 4. Ipagawa ang manlalaro sa kaliwa ng lead ng dealer

Ang bawat manlalaro ay dapat na sundin ang suit - ibig sabihin kung ang isang manlalaro ay may isang card ng parehong suit tulad ng na humantong, dapat niya itong i-play sa trick na iyon. Kung ang isang manlalaro ay walang kard ng suit na iyon, maaari niyang gawin ang trick, o simpleng magtapon ng card sa suit. Ang pinakamataas na card ng suit na pinangunahan ay naglilinlang, maliban kung ang isang kard ng tropa ay nilalaro. Ang pinakamataas na card ng trumpo ay mananalo ng anumang kamay.

Kung maglalagay ka ng isang kard na hindi sumusunod sa suit ngunit mayroon kang isang card na mayroon, ito ay tinatawag na isang "renege." Kung tinawag ka ng ibang manlalaro sa iyong nagawa, makakatanggap sila ng 2 puntos. Kung pupunta ka mag-isa, gayunpaman, ang parusa ay 4 na puntos (para sa alinmang panig ang nagkasala)

Maglaro ng Euchre Hakbang 12
Maglaro ng Euchre Hakbang 12

Hakbang 5. Pumunta para sa diskarte

Dahil ang bawat laro ng Euchre ay napaka-ikli, mas madali itong kabisaduhin ang mga card. Mag-isip tungkol sa kung anong mga kard ang pinaniniwalaan mong hawak ng iyong mga kalaban upang matukoy kung paano manguna at kung ano ang itatapon. Halimbawa, kung idinagdag ng dealer ang orihinal na trump card sa kanyang kamay, huwag kalimutan ito.

  • Kung nangunguna ka at mayroong dalawa o higit pang mga kard ng trompeta, sumama sa mga iyon. Palaging mamuno ng isang mataas na trump kung tinawag ito ng iyong kasosyo; makakatulong ito sa kanilang mahanap ang mga nawawalang card. Kung hindi man, gumana nang sunud-sunod. Sabihin na ang mga diamante ay tramp - humantong kasama ang Ace of Spades o Clubs upang subukang manalo ito.
  • Huwag hawakan ang iyong magagandang card. Mabilis ang pagpunta ng Euchre - kung kumilos ka ng mabagal, makaligtaan mo ang iyong pagkakataon na gamitin ang mga ito. Kapag kumatok ang pagkakataon, sagutin ang pinto.
Maglaro ng Euchre Hakbang 13
Maglaro ng Euchre Hakbang 13

Hakbang 6. Alamin kapag ikaw ay "nasa kamalig

"Kapag ang isang koponan ay umabot sa 9 na puntos, nangangahulugan ito na" nasa kamalig na sila. "Dapat mong ipahayag ito nang may labis na sigasig, dahil karaniwang ipinapahiwatig nito na malapit ka nang manalo sa laro.

Kung nais mo talagang magsaya dito, magkasama ang isang kasosyo sa kanilang mga daliri, at baligtarin ang mga hinlalaki na gumagawa ng "mga udder" at hayaang "gatas" sila ng ibang kasosyo

Maglaro ng Euchre Hakbang 14
Maglaro ng Euchre Hakbang 14

Hakbang 7. Tally up ang pangwakas na iskor

Ang limang mga trick ng Euchre ay maaaring mapunta sa pamamagitan ng medyo mabilis, kaya pinakamahusay na panatilihin ang iskor sa iyong pagpunta. Gamitin ang 6 at 4 na card upang mapanatili ang mga tab.

Kapag umabot na sa sampu ang isang koponan, malamang na gugustuhin mong maglaro muli. Lumipat ng mga koponan kung ang mga hanay ng kasanayan ay mas angkop sa iba't ibang mga kumbinasyon

Video - Sa pamamagitan ng paggamit ng serbisyong ito, maaaring ibahagi ang ilang impormasyon sa YouTube

Mga Tip

Ang ilang mga pagkakaiba-iba ay kasama ang taong mapagbiro. Ito ang pinakamataas na card - pinapalo nito ang lahat

Mga babala

  • Kapag naglalaro kasama ang Michiganders dapat mong palaging gumamit ng 5s upang mapanatili ang iskor at HINDI mo dapat tawagan ang pagkakaroon ng 9 na puntos bilang "pagiging nasa kamalig."
  • Kapag naglalaro para sa pera, ang sahod ay karaniwang inihahayag bilang $ 5- $ 1- $ 1 o $ 10- $ 2- $ 2 at pataas. Ang unang numero ay ang pusta bawat tao sa kinalabasan ng laro. Ang pangalawang numero ay para sa mga nagpapahiram at ang koponan ay mananalo ng $ 1 mula sa bawat kalaban. Ang pangatlong numero ay para sa euchres at ang koponan ay mananalo ng $ 1 mula sa bawat kalaban.

Inirerekumendang: