7 Mga Paraan upang Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Dadu sa Pagsusugal)

Talaan ng mga Nilalaman:

7 Mga Paraan upang Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Dadu sa Pagsusugal)
7 Mga Paraan upang Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Dadu sa Pagsusugal)
Anonim

Ang mga porma ng dice ay naging tanyag sa maraming kultura, na may cubical, 6-sided dice na natagpuan sa Tsina bandang 600 B. C. Orihinal na ginamit para sa panghuhula, ang dice ay ginamit sa lalong madaling panahon para sa iba't ibang mga laro, kabilang ang mga laro ng pagkakataon. Habang ang pinakakilalang larong may pagkakataon na may dice ay maaaring mga craps, sa parehong form ng casino at kalye, ang iba pang mga laro sa pagsusugal na gumagamit ng isang pares ng dice ay kasama ang Hazard, '' Cho-Han Bakuchi, '' Under-Over 7, Mexico, at Patayin ang Kahon.

Mga hakbang

Paraan 1 ng 7: Playing Bank (Casino) Craps

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 1
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 1

Hakbang 1. Italaga ang isang tagabaril

Ito ang tao na igugulong o itatapon ang dice para sa kanyang sarili at sa iba pang mga manlalaro upang makapusta sa kinalabasan ng rol. Ang lahat ng mga manlalaro, kabilang ang tagabaril, ay naglalaro laban sa bahay kapag sila ay tumaya.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 2
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 2

Hakbang 2. Ibigay ang tagabaril sa dice

Ang stickman (ang tao na kumukuha ng dice gamit ang isang mahaba, hubog na stick) ay nag-aalok sa tagabaril ng isang pagpipilian ng (karaniwang) limang dice mula sa alin ang napili. Sa mga craps sa kalye, kadalasan ang dalawang dice na kinakailangan lamang ang ibinibigay.

Karaniwang nagtatampok ang dice na ginamit para sa mga kasino ng casino ng mga matutulis na gilid at maingat na minarkahan upang ang bawat mukha ay may timbang na pareho sa bawat isa sa iba pang mga mukha

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 3
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 3

Hakbang 3. Ilagay ang paunang pusta

Kinakailangan ang tagabaril na tumaya sa kinalabasan ng unang rolyo bago ilunsad ang dice, habang ang ibang mga manlalaro ay pinapayagan na tumaya ayon sa nakikita nilang umaangkop mula sa mga magagamit na pagpipilian sa pagtaya, sa kondisyon na gagawin nila ang kanilang paunang pusta kapag nagsimula ang isang pusta. Kasama sa mga paunang pusta ang sumusunod:

  • Pass: Isang pantay na pusta na pera na isang "tama" o panalong numero ay lulon bago ang isang "mali" o nawawalang numero. Ang isang pass bet ay inilalagay sa Pass Line kapag naglalaro sa isang minarkahang mesa ng craps. Ito ang isa sa mga pagpipilian para sa kinakailangang pusta ng tagabaril.
  • Huwag Pumasa: Isang pusta na kahit pusta na ang isang "maling" o nawawalang numero ay lulon bago ang isang "tamang" numero. (Minsan ito ay tinatawag na "paglalaro ng madilim na panig" at isinasaalang-alang ng ilan na nasa masamang lasa.) Ang isang hindi pumasa na pusta ay inilalagay sa linya na Huwag Pass kapag naglalaro sa isang minarkahang mesa ng craps. Ito ang iba pang pagpipilian para sa kinakailangang pusta ng tagabaril. Kinakailangan din ng ilang mga casino ang iba pang mga manlalaro na gumawa ng isang pass o hindi pumasa sa pusta bago ang unang roll.
  • Mga Pagkakataon (o Libreng Mga Pagkakataon): Ito ay isang pusta na maaaring dagdagan ang isang pass, huwag pumasa, o pumusta. Ito ay binabayaran sa aktwal na logro ng pagliligid ng isang naibigay na rolyo sa halip na anumang mga logro na karaniwang inaalok ng bahay para sa isa sa iba pang mga pusta. Ang pusta na ito ay karaniwang inilalagay na katabi o nag-o-overlap ng pusta na pupunan nito sa halip na direkta sa tuktok nito. Ang paglalagay ng mga log sa isang pusta na pass ay karaniwang nagsasangkot sa paggawa ng isang mas maliit na pusta upang manalo ng malaki, habang ang paglalagay ng mga log sa isang hindi pumasa sa pusta ay karaniwang nagsasangkot sa paggawa ng isang mas malaking pusta upang manalo ng maliit, kahit na ang casino ay maaaring magtakda ng isang maximum ng kung ano ang maramihang isang pass o huwag pumasa sa pusta ay maaaring gawin bilang isang taya ng logro.
  • Mga pusta sa Proposisyon / serbisyo: Ito ang mga pusta sa isang tukoy na kinalabasan ng roll, tulad ng isang tukoy na kabuuan o saklaw ng mga kabuuan, o isang tukoy na kumbinasyon ng mga halaga ng mukha sa dalawang dice. Karaniwan itong mga pusta na malayo ang posibilidad, dahil mas malamang na makabuo kaysa sa pumasa o hindi pumasa sa mga halaga.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 4
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 4

Hakbang 4. I-roll ang dice

Ang unang rolyo ay kilala bilang isang "come-out" roll. Tinutukoy ng kinalabasan ng rolyong ito kung aling mga pusta ang binabayaran, nawala, o hinawakan para sa kasunod na mga rolyo.

  • Kung ang come-out roll ay isang 7 o 11, pumasa sa mga pusta manalo at huwag pumasa sa mga pusta na natalo. Ang susunod na rolyo ay naging isang come-out roll para sa isang bagong pag-play.
  • Kung ang come-out roll ay isang 2, 3, o 12, talunin ang mga pusta. Huwag pumasa sa mga pusta na manalo kung ang rolyo ay 2 o 3, habang ibinabalik sa manlalaro ("itinulak") nang hindi nanalo ng pera kung ang rolyo ay isang 12. (Sa ilang mga casino, isang rolyo ng 2 ang "push "Numero, habang pinapayagan ng ibang mga casino ang manlalaro na pumili kung alin sa dalawang numero ang" itulak "na numero.)
  • Kung ang unang rolyo ay anumang iba sa isa sa mga resulta, ang bilang na pinagsama ay nagiging isang "point" na mananalo kung pinagsama, at magpapatuloy ang pag-ikot. Pasado at huwag pumasa sa mga pusta ay nadala.
  • Sa Craps ng casino, kinakailangan ang tagabaril na igulong ang parehong dice gamit ang isang kamay at ipapasok sa malayo na dingding ng mesa para mabilang ang rol. Kung ang isa sa mga dice ay lilipad sa labas ng mesa, ang tagabaril ay maaaring pumili ng isa sa mga hindi piniling dice na orihinal na inalok ng stickman o hilingin para sa die back. (Sa ganitong kaso, ang boksingero, ang taong namamahala sa talahanayan at ang mga pusta nito, ay siyasatin ang mamatay upang matiyak na hindi ito naikutid o na-load.)
  • Sa mga craps sa kalye, ang mga manlalaro ay maaaring pumili upang gumamit ng isang backstop tulad ng isang gilid, pader, o upuan, mag-inat ng isang kumot upang maglaman ng dice, o gawin nang walang pagpipigil.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 5
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 5

Hakbang 5. Maglagay ng mga pusta para sa pagtatangka na maituro ang punto

Ang pass, huwag pumasa, logro, at mga pusta sa serbisyo ay maaaring gawin bago ang bawat rolyo kung saan susubukan ng tagabaril na gawing pareho ang punto tulad ng bago ang lumabas na rolyo. Bilang karagdagan, posible ang dalawang iba pang mga pusta:

  • Halika: Pagtaya na ang tagabaril ay gagawa ng 7 o 11 sa unang point roll o gagawin ang puntong bago gumawa ng 7.
  • Huwag dumating: Pagtaya na ang tagabaril ay hindi gagawa ng 7 o 11 sa unang point roll o igulong ang isang numero maliban sa punto at pagkatapos ay gumulong ng 7 bago magawa ang puntong.
  • Tulad ng pagpasa at hindi pumasa sa mga pusta, ang mga manlalaro ay maaaring suplemento na dumating at huwag sumama sa mga pusta na may mga taya na logro. Ang mga pusta na ito ay hindi maaaring mailatag hanggang sa magkaroon ng isang point na lumabas.
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 6
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 6

Hakbang 6. Gumulong upang subukang gawin ang punto

Ang tagabaril ay nagpapatuloy na gumulong hanggang sa magawa ang punto o isang 7 ay igulong.

  • Kung ang tagabaril ay gumawa ng punto sa unang rolyo, pumasa at dumating na mga pusta manalo, habang hindi pumasa at huwag dumating na pusta. Ang tagabaril ay hindi kailangang gawin ang punto na may parehong kumbinasyon na ginamit upang maitaguyod ito: kung ang isang punto ng 4 ay itinatag sa pamamagitan ng pagulong ng isang 1 at 3, ang punto ay maaaring gawin sa pamamagitan ng pagulong ng alinman sa 1 at 3 o 2 at 2.
  • Kung binibigyan ng tagabaril ang punto sa anumang rolyo pagkatapos ng una, ipasa ang mga pusta manalo at huwag pumasa sa mga pusta na natalo.
  • Kung ang tagabaril ay gumulong ng 11 sa unang point roll, dumating ang mga pusta manalo at huwag mawala ang mga pusta. Ang pumasa at huwag pumasa sa mga pusta ay dinadala sa susunod na rolyo. (Ang pagliligid ng 11 pagkatapos ng unang point roll ay walang epekto sa kinalabasan ng pass, huwag pumasa, dumating, o huwag pumusta.)
  • Kung ang tagabaril ay gumulong ng 7 sa unang point roll, dumating na mga pusta at huwag pumasa na manalo ang mga pusta. Pumasa sa mga pusta at huwag dumating na matalo.
  • Kung ang tagabaril ay gumulong ng 7 sa anumang point roll pagkatapos ng una bago ilunsad ang punto, huwag pumasa at huwag dumating na manalo, habang ang pumasa at dumating na matalo. Ang tagabaril habang nagtatapos ang tagabaril, at isang bagong tagabaril ang napili.
  • Kung ang tagabaril ay gumulong ng 2, 3, o 12 sa unang point roll, dumating ang mga pusta. Huwag dumating na pusta manalo kung ang roll ay isang 2 o 3, habang ang mga ito ay itulak kung ang roll ay isang 12. (Ang pagliligid ng anuman sa mga numerong ito pagkatapos ng unang point roll ay walang epekto sa kinalabasan ng pass, huwag pumasa, halika, o huwag tumaya.)
  • Kung ang tagabaril ay gumulong ng anupaman sa unang point roll, ang isang dumating point ay itinatag bilang bagong punto para sa darating at hindi darating na mga pusta, habang ang orihinal na puntong lumabas ay nananatili bilang punto para sa pagpasa at huwag pumasa sa mga pusta. Kung ang numero ng come point ay pinagsama bago paikutin ang 7, mananalo ang dumating na pusta at talo ang hindi dumating na pusta. Kung ang isang 7 ay pinagsama bago paikutin ang dumating na punto, nanalo ang wag na pusta at talo ang pusta. Kung ang orihinal na punto ay pinagsama bago pa mailunsad ang dumating na punto, ipasa ang mga pusta na manalo, huwag pumasa sa mga pusta na talo, at ang darating at huwag dumating ang mga pusta habang nagsisimula ang isang bagong pag-play upang magtaguyod ng isang bagong point-out.

Paraan 2 ng 7: Paglalaro ng Mga Street Craps

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 7
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 7

Hakbang 1. Italaga ang isang tagabaril

Igulong ng taong ito ang isang pares ng naitugmang dice. Gayunpaman, bago lumunsad, ang tagabaril ay dapat maglatag ng pusta.

Ang isang backstop o pagpigil sa ibabaw ay hindi kinakailangan para sa mga kalye sa kalsada, kahit na ang mga manlalaro ay maaaring pumili na gumamit ng isang pader o sa gilid ng bangketa bilang isang backstop o pigilan ang dice sa pamamagitan ng pagulong sa kanila sa isang taut na kumot

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 8
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 8

Hakbang 2. Magkaroon ng ibang stake laban sa tagabaril

Ang iba pang mga manlalaro ay maaaring "fade" o tumaya sa anumang halaga hanggang sa halaga ng pusta ng tagabaril. Kung hindi nila pinapula ang buong pusta ng tagabaril, dapat na bawiin ng tagabaril ang bahaging hindi kupas.

Ang mga manlalaro ay maaari ring gumawa ng mga pusta sa gilid kung ang tagabaril ay magpapalabas ng isang panalong numero o kung ang isang tiyak na kumbinasyon ay lilitaw sa rolyo

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 9
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 9

Hakbang 3. I-roll ang dice para sa come-out roll

Ang mga kinalabasan ay katulad ng mga bank craps.

  • Kung ang lumabas na roll ay isang 7 o 11, ang tagabaril ay nanalo ng pera mula sa iba pang mga manlalaro. Ang tagabaril ay maaaring tumaya muli at gumawa ng isa pang lumabas na rolyo, o magretiro sa pamamagitan ng pagpasa ng dice sa manlalaro sa kanyang kaliwa.
  • Kung ang come-out roll ay 2, 3, o 12, mawawalan ng pusta ang tagabaril sa ibang mga manlalaro. Ang tagabaril muli ay may pagpipilian upang tumaya muli o ipasa ang dice sa isang bagong manlalaro.
  • Kung ang lumabas na rolyo ay may iba pa, ang bilang na iyon ang magiging puntong. Ang iba pang mga manlalaro ay maaaring gumawa ng karagdagang mga pusta kung gagawin ng tagabaril o hindi ang punto.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 10
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 10

Hakbang 4. I-roll ang dice para sa point-making roll

Ang mga kinalabasan ay katulad muli sa mga bank craps.

  • Kung ang tagabaril ang gumawa ng punto, ang tagabaril ay nanalo at maaaring tumaya at maglaro ng isa pang pag-ikot o ipasa ang dice.
  • Kung ang tagabaril ay gumulong ng 7 (magpapalabas), ang tagabaril ay mawawalan ng anumang pusta sa pera at dapat ipasa ang dice sa susunod na manlalaro.
  • Kung ang tagabaril ay gumulong ng anupaman, ang tagabaril ay muling gumulong hanggang sa gawin ang puntong ito o magwawaksi. Walang "come point" tulad ng sa bank craps.

Paraan 3 ng 7: Paglaro ng Panganib

Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 11
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 11

Hakbang 1. Italaga ang isang caster

Sa Hazard, ang manlalaro na gumulong ang dice ay tinatawag na isang caster sa halip na isang tagabaril.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 12
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 12

Hakbang 2. Ipatukoy sa caster ang isang numero mula 5 hanggang 9

Ang numerong ito ang pangunahing at tumutukoy kung aling mga numero ang nanalo at kung aling mga numero ang natalo kapag ang dice ay talagang pinagsama.

  • Sa ilang mga bersyon ng Hazard, kapansin-pansin ang mga panuntunang Pranses, ang pangunahing tinutukoy ng isang paunang roll ng dice.
  • Dahil ang 7 ang bilang na malamang na maikot sa dalawang dice (1 pagkakataon sa bawat 6 na rolyo), ang karamihan sa mga caster ay pinili ang numerong ito bilang kanilang pangunahing, sa gayon ay humahantong sa laro ng craps.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 13
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 13

Hakbang 3. Gumawa ng mga pusta sa kinalabasan

Ang caster ay tumaya laban sa ibang mga manlalaro nang paisa-isa o bilang isang pangkat, o laban sa isang bangko (ang setter). Ang mga pusta sa yugtong ito ay kung magpapalabas ng caster o hindi ng tinatawag na pangunahing o isang numero na nanalo rin kung ang pangunahing tinawag.

Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 14
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 14

Hakbang 4. I-roll ang dice

Ang kinalabasan ng unang rol ay tumutukoy kung ang isang pusta ay nanalo, natalo, o dinala sa susunod na rolyo.

  • Kung pinagsama ng caster ang tinawag na pangunahing, ang caster ay nanalo (nicks).
  • Kung ang caster ay pinagsama ang isang 2 o 3, ang caster ay natalo (itinapon).
  • Kung ang caster ay tinatawag na pangunahing ng 5 o 9, ngunit pinagsama ang isang 11 o 12, ang cast ng cast ay palabas.
  • Kung ang kastor ay tinawag na pangunahing 6 o 8, ngunit pinagsama ang isang 12, ang mga kastero ay nicks.
  • Kung ang caster na tinatawag na pangunahing 6 o 8, ngunit pinagsama ang isang 11, ang cast ay itinapon.
  • Kung ang kastor ay tinawag na pangunahing 7, ngunit pinagsama ang isang 11, ang kastero ay nicks.
  • Kung ang caster ay tinatawag na pangunahing 7, ngunit pinagsama ang 12, ang cast ay itinapon.
  • Kung ang caster ay nagtatapon sa yugtong ito, ang caster ay may pagkakataon na tumawag ng isang bagong pangunahin, pusta, at muling gumulong, maliban kung ito ang pangatlong magkasunod na pagkawala ng caster, kung saang puntong ang manlalaro sa kaliwa ng caster ay pumalit bilang caster.
  • Kung ang caster ay gumulong ng isang numero maliban sa pangunahing tinawag, ngunit hindi isa sa mga nawawalang numero, ang numerong iyon ang naging pagkakataon (point) na numero na ang caster ay dapat gumulong upang manalo.
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 15
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 15

Hakbang 5. Gumawa ng mga pusta sa kinalabasan ng chance roll, kung ang isa ay gagawin

Ang caster at ang iba pang mga manlalaro ay maaaring itaas ang kanilang orihinal na taya kung ang numero ng pagkakataon ay lulon bago ang orihinal na pangunahing. Ang mga pusta ay binibigyan ng mga logro ayon sa posibilidad na ilunsad ang numero ng pagkakataon bago ilunsad ang pangunahing.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 16
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 16

Hakbang 6. I-roll ang roll ng pagkakataon

Ang kinalabasan ng roll ay tumutukoy kung ang caster ay nanalo, natalo, o gumulong muli.

  • Kung pinagsama ng caster ang numero ng pagkakataon, nanalo ang caster.
  • Kung ang caster ay pinagsama ang pangunahing sa yugtong ito, natalo ang caster. Kung ito ang pangatlong magkakasunod na pagkawala ng caster, ipinapasa ng caster ang dice sa susunod na manlalaro upang mag-cast.
  • Kung ang caster ay gumulong anumang iba pang numero, ang caster ay gumulong muli hanggang sa lumiligid alinman sa pagkakataon o pangunahing.

Paraan 4 ng 7: Paglalaro ng Cho-Han Bakuchi

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 17
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 17

Hakbang 1. Ilagay ang dalawang dice sa isang tasa

Sa Japan, kung saan nagmula ang laro sa mga naglalakbay na sugarol na nakaupo sa isang tatami na sahig, ang tasa o mangkok ay gawa sa kawayan.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 18
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 18

Hakbang 2. I-roll ang dice sa tasa, pagkatapos ay ilagay ito sa sahig ng baba, itago ang dice

Ayon sa kaugalian, ang dealer na lumiligid ang dice ay nakaupo sa isang posisyon ng pagluhod na may pigi na dumampi sa takong at tuktok ng paa na patag laban sa sahig (ang posisyon na "seiza") at walang shirt, upang maiwasan ang anumang akusasyon ng pandaraya sa pamamagitan ng pagtatago ng labis na dice sa manggas o pantalon.

Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 19
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 19

Hakbang 3. Kumuha ng mga pusta kung ang kabuuan ng dice ay isang kakaiba o kahit na bilang

Ang mga manlalaro ay maaaring tumaya laban sa bawat isa, o laban sa bahay.

  • Ang mga manlalaro na tumaya sa "Cho" ay tumaya na ang kabuuan ng dice ay magiging pantay na numero (2, 4, 6, 8, 10, o 12).
  • Ang mga manlalaro na tumaya kay "Han" ay tumaya na ang kabuuan ng dice ay magiging isang kakaibang numero (3, 5, 7, 9, o 11).
  • Kapag ang mga manlalaro ay pusta laban sa isa't isa, karaniwang, ang parehong bilang ng mga manlalaro ay pusta sa "Cho" bilang pusta na "Han."
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 20
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 20

Hakbang 4. Alisin ang tasa upang ipakita ang kinalabasan

Ang mga natalo ay nagbabayad ng mga nanalo, kasama ang bahay na kumukuha ng porsyento ng mga panalo kung ang dealer ay nagtatrabaho ng isang bahay sa pagsusugal.

Ang laro ay karaniwang nilalaro ngayon ng mga kasapi ng '' yakuza '' (Japanese mafia) at itinampok sa mga pelikulang yakuza at '' chambara ''. Itinatampok din ito bilang isang minigame sa serye ng mga video game na '' Ryu ga Gotoku '' (Yakuza)

Paraan 5 ng 7: Paglalaro ng Under-Over 7

Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 21
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 21

Hakbang 1. Ilagay ang mga pusta sa kinalabasan ng dice roll

Mayroon lamang tatlong mga pusta na kinuha:

  • Isang pantay na pusta sa pera na ang kabuuan ay sasa ilalim ng 7.
  • Isang pantay na pusta sa pera na ang kabuuan ay hihigit sa 7.
  • Isang pusta na pusta na ang kabuuan ay magiging 7. Karaniwan na mga logro ay 4 hanggang 1, bagaman ang ilang mga casino ay nagbabayad lamang ng 3 hanggang 1. (Bagaman ang 7 ang malamang na bilang na ilunsad sa dalawang dice, ang aktwal na logro ay 5 hanggang 1 laban dito na pinagsama.)
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 22
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 22

Hakbang 2. I-roll ang dice

Karamihan sa mga karaniwang, ang dice (gawa sa kahoy) ay pinagsama sa isang chute ng isang dealer.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 23
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 23

Hakbang 3. Magbayad ng mga nanalo at kumuha ng pera mula sa mga natalo alinsunod sa kinalabasan ng dice roll

Sa halip na ilunsad ang dice sa isang chute, maaari silang igulong sa isang tasa at itago tulad ng sa Cho-Han Bakuchi

Paraan 6 ng 7: Paglalaro ng Mexico

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 24
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 24

Hakbang 1. Sumang-ayon ang bawat manlalaro na tumaya ng isang kabuuang halaga sa kurso ng laro

Ito ay katulad ng "pag-cash in" sa poker o sa craps. Sa pagtatapos ng bawat pag-ikot, maglalagay ang isang manlalaro ng isang napagkasunduang bahagi ng pera na iyon sa palayok sa tuwing siya ay natalo.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 25
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 25

Hakbang 2. Tukuyin ang paunang order ng pagliligid

Ang bawat manlalaro ay gumulong ng isang mamatay; ang sinumang gumulong sa pinakamataas ay nagsisimula, sa pag-play na dumadaan sa kaliwa. Ang manlalaro na gumulong ng pinakamababa ay nagbabayad sa palayok.

Ang pagkakaroon ng isang mesa o ibabaw na may backstop upang igulong ang dice laban at panatilihin ang mga ito mula sa pagulong sa mesa ay inirerekumenda

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 26
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 26

Hakbang 3. Hayaang gumulong ang bawat manlalaro ng dalawang dice hanggang sa tatlong beses

Tinutukoy ng nangungunang manlalaro para sa pag-ikot kung gaano karaming beses ang iba pang mga manlalaro ay maaaring gumulong sa bilang ng mga beses na pinagsama niya ang dice. Ang iba pang mga manlalaro ay maaaring gumulong ng mas kaunting beses kaysa sa lead player, ngunit hindi mas maraming beses. Ang mga resulta ay niraranggo, mataas hanggang mababa, ayon sa sumusunod na system:

  • Isang rolyo na 2 - 1, na binasa bilang "21." (Ang mas mataas na halaga ng mukha ay binabasa bilang sampung digit ng isang dalawang digit na numero at ang mas mababang halaga ng mukha bilang isang digit.) Ito ay tinatawag na "Mexico," kung saan kinukuha ng laro ang pangalan nito.
  • Isang rolyo ng doble, na niranggo pababa mula 6-6, o "66," hanggang 1-1, o "11."
  • Isa pang halo-halong rolyo, niraranggo muna ng mas mataas na halaga ng mukha, o sampung digit, at pagkatapos ng mas mababang halaga ng mukha, o mga digit. Kaya, 3-1, o "31," ang pinakamababang posibleng roll.
  • Ang mga halaga ng rolyo ay hindi pinagsama-sama; kung ang isang manlalaro ay gumulong ng 34 sa unang rolyo at 31 sa pangalawa, hindi sila maidaragdag upang gumawa ng 65.
  • Kung ang roller ng tingga ay pinagsama ang Mexico sa alinman sa kanyang inilaan na mga rolyo, ang dice ay agad na ipinapasa sa susunod na manlalaro, na maaaring gumawa ng hanggang sa tatlong rolyo (at sa gayon ay matutukoy kung gaano karaming mga rolyo ang maaaring gawin ng mga susunod na manlalaro kung pipiliin niyang hindi gumawa. lahat ng tatlo). Kung ang manlalaro ay pinagsama ang Mexico, ang susunod na manlalaro ay makakakuha ng dice upang gumawa ng hanggang sa tatlong rolyo, at iba pa.
  • Ang rolyo ng pinuno ng Mexico ay dinoble din ang pusta para sa natalo na manlalaro. Dapat magpasya ang mga manlalaro bago simulan ang paglalaro kung ang mga karagdagang rolyo ng Mexico sa panahon ng isang pag-ikot ay dagdagan ang pusta at sa anong pamamaraan. Gayunpaman, kung ang sinumang manlalaro bukod sa lead player para sa isang bilog na rolyo ay ang unang 2 - 1 na kombinasyon, hindi ito ginagamot habang ang Mexico at ang pusta ay hindi tumaas.
  • Kung ang dalawa o higit pang mga manlalaro ay nagtali para sa pinakamababang iskor pagkatapos maglaro ang lahat, naglalaro sila ng isang ikot ng Mexico sa kanilang sarili upang matukoy kung sino ang natalo.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 27
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 27

Hakbang 4. Magbayad sa palayok ang bilog na natalo

Kung ang natalo ay natalo sa kanyang taya sa pagbabayad sa palayok, ang manlalaro na iyon ay tinanggal mula sa laro.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 28
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 28

Hakbang 5. Ipasa ang dice sa susunod na manlalaro

Ang pagpapatuloy ay nagpapatuloy tulad ng dati, kasama ang taong may pinakamababang roll na nagbabayad sa palayok at natanggal kung ang kanyang stake ay napuksa. Ang huling manlalaro na natitira sa taya ng pera ay nanalo ng palayok.

Paraan 7 ng 7: Paglalaro Patayin ang Kahon

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 29
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 29

Hakbang 1. Ipunin ang mga manlalaro

Shut the Box, na tinatawag ding Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (ang palabas sa laro ng parehong pangalan ay nagmula rito), Klackers, o Zoltan Box, ay karaniwang nilalaro ng dalawa hanggang apat na manlalaro para sa pera, kahit na maaari itong i-play bilang isang laro ng solitaryo.

Kapag nilalaro para sa pusta, ang bawat manlalaro ay sumisipa ng isang tiyak na halaga ng pera sa palayok, na kokolektahin ng nagwagi kapag natapos na ang laro

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 30
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 30

Hakbang 2. Buksan ang lahat ng mga tile sa kahon

Ang kahon sa Shut the Box ay may label na may mga tile na bilang mula 1 hanggang 9. Sa simula ng laro, ang lahat ng mga tile ay bukas.

  • Ang isa pang anyo ng kahon ay ang kahon na "Buong Bahay", na nagtatampok ng mga tile na bilang mula 1 hanggang 12. Ang pagkakaiba-iba ng form na ito ng Shut the Box ay "The 300," na mayroong pangalawang kahon na may mga tile na bilang mula 13 hanggang 24.
  • Ang laro ay maaari ding i-play sa ilang mga tile na nakasara na. Sa Kahit Stevens, ang pantay na mga numero lamang ang bukas, habang ang mga kakaibang numero ay sarado. Sa Against All Odds, ang mga kakaibang numero lamang ang bukas, habang ang pantay na mga numero ay nakabukas. Sa 3 Down Extreme, ang mga bilang na 1, 2, at 3 ay sarado, habang ang natitira ay bukas. Sa Lucky Number 7, ang 7 tile lamang ang bukas at ang kahon ay naipapasa sa paligid ng mga manlalaro hanggang sa isang roll ng 7 upang isara ito.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 31
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 31

Hakbang 3. Tukuyin kung sino ang magsisimula

Maaari itong magawa sa pamamagitan ng pag-roll ng mga manlalaro ng isa o parehong dice, na may pinakamataas na roll na mauna.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 32
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 32

Hakbang 4. Ipaikot sa bawat manlalaro ang dice, siya namang

Nakasalalay sa bersyon na nilalaro, dapat i-roll ng player ang parehong dice hangga't mananatiling bukas ang 7, 8, o 9 na tile. Kapag nakasara ang mga tile na iyon, maaaring piliin ng manlalaro na paikutin ang isa o parehong dice sa bawat pagliko.

  • Sa ilang mga bersyon ng laro, kung dumoble ang isang manlalaro, ang player ay nakakakuha ng dagdag na pagliko. Ang pagpipiliang ito ay ginamit sa palabas sa laro na High Rollers, kung saan ang isang marker ng seguro ay ibinigay sa manlalaro kung mayroon siyang ligal na paglalaro kasama ang halagang pinagsama.
  • Sa ibang mga bersyon ng laro, dapat i-roll ng manlalaro ang parehong dice hanggang sa ang kabuuan ng mga halagang bukas na tile lamang ay 6 o mas kaunti (1, 2, 3; 1 at 5; 2 at 4; o 6).
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 33
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 33

Hakbang 5. Gamitin ang kabuuan ng dice upang matukoy kung aling mga tile ang isasara

Ang mga tile na ang mga halaga ng mukha ay nagdaragdag sa parehong mga halaga tulad ng halagang pinagsama sa dice ay maaaring sarado. Kung ang halaga ng rolyo ay 7, ang alinman sa mga sumusunod na pagsasara ay ligal:

  • Isinasara lamang ang 7 tile.
  • Pagsara ng 1 at 6 na mga tile, kung ang mga indibidwal na halaga ng die ay 1 at 6 o hindi.
  • Pagsara ng 2 at 5 tile, kung ang indibidwal na halaga ng mamatay ay 2 at 5 o hindi.
  • Pagsara ng 3 at 4 na mga tile, kung ang mga indibidwal na halaga ng mamatay ay 3 at 4 o hindi.
  • Pagsara ng 1, 2, at 4 na mga tile.
  • Kung nilalaro ang laro na "Thai style," isang tile lamang ang maaaring sarado sa bawat pagliko, alinman sa isa sa dalawang halaga ng mukha sa kanilang dice o kanilang kabuuan. Kung ang isang halaga ng 7 ay pinagsama bilang isang 3 - 4 na kumbinasyon, maaaring i-shut ng player ang 3, 4, o 7 tile, ngunit hindi ang anumang iba pa, at hindi ang anumang kumbinasyon na idinagdag sa 7.
  • Ang iba pang mga pagkakaiba-iba ng laro ay nangangailangan ng isang tiyak na tile na maisara sa unang pagliko, o natalo ang manlalaro. Sa "2 To Go," ang 2 tile ay dapat na sarado muna; ang isang unang rolyo ng 4 ay nangangahulugang isang awtomatikong pagkawala. Sa "3 To Go," ang 3 tile ay dapat na sarado muna; ang isang unang rolyo ng 2 ay nangangahulugang isang awtomatikong pagkawala.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 34
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 34

Hakbang 6. Magpatuloy na lumiligid hanggang sa hindi masara ang mga tile

Kapag pinagsama ng isang manlalaro ang isang numero na hindi maisasara nang ligal ang alinman sa mga tile na bukas pa rin, tapos na ang turn ng manlalaro. Sa puntong ito, ang manlalaro ay nagdaragdag ng mga halaga ng mga bukas pa ring tile upang matukoy ang kanyang iskor; kung ang 2 at 3 na mga tile ay ang mga bukas pa rin, ang puntos ng manlalaro 5. (Ito ay kilala bilang pagkakaiba-iba ng Golf.)

  • Sa pagkakaiba-iba ng Missionary ng Shut the Box, ang marka ng manlalaro ay ang bilang ng mga tile na bukas pa rin. Kung ang 2 at 3 tile ay ang mga bukas pa rin, ang manlalaro ay nagmarka ng 2 para sa dalawang nakabukas pa ring mga tile.
  • Sa pagkakaiba-iba ng Digital o "sabihin kung ano ang nakikita mo" ng laro, ang marka ng manlalaro ay isang numero na ginawa gamit ang mga digit na ipinakita pa rin pagkatapos gumawa ng isang rolyo na hindi maaaring mai-shut box. Kung ang 2 at 3 tile ay bukas pa rin, ang iskor ng manlalaro ay magiging 23 sa halip na 5.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 35
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 35

Hakbang 7. Ipasa ang kahon at dice sa susunod na manlalaro

Ang mga tile ay muling binuksan, at sinusubukan ng susunod na manlalaro na isara ang mga ito sa pamamagitan ng pagulong ng dice hanggang sa wala nang mga tile na maaring ma-shut. Umuulit ito hanggang ang lahat ng mga manlalaro ay nagkaroon ng pagkakataong subukan na isara ang kahon. Ang manlalaro na may pinakamababang iskor ay nanalo sa palayok.

  • Kung ang anumang manlalaro ay magtagumpay sa pagsara ng lahat ng mga tile sa kahon, ang manlalaro na iyon ay awtomatikong nanalo sa laro at nakakakuha ng doble na pusta mula sa iba pang mga manlalaro.
  • Ang laro ay maaaring i-play sa mga pag-ikot (estilo ng Paligsahan), gamit ang pagkakaiba-iba ng pagmamarka ng Golf, kung saan ang marka ng bawat manlalaro para sa isang pag-ikot ay naidagdag sa kanyang dating iskor. Kapag ang isang manlalaro ay umabot sa isang kabuuang 100 matapos ang isang pag-ikot ay natapos na, ang manlalaro na may pinakamababang iskor ay nanalo. Maaari mo ring i-play ang istilo ng pag-aalis, kung saan kapag ang isang manlalaro ay umabot sa isang kabuuang iskor na 45 o mas mataas, ang manlalaro na iyon ay tinanggal.
  • Sa bersyon ng Unlucky Number 7 ng laro, kung ang isang manlalaro ay gumulong ng 7, nagtatapos ang laro.

Mga Tip

  • Ang alinman sa mga larong ito ay maaaring iakma para sa paglalaro ng dalawang dice ng polyhedral na ginamit sa mga larong ginagampanan, tulad ng 10-panig na dice. Sa ganitong mga kaso, ang median na halaga na maaaring i-rollable sa dalawang dice (11 sa dalawang 10-panig na dice) ay kukuha ng lugar sa 7 sa mga nabanggit na laro at ang iba pang mga patakaran na pagbabago ay kailangang gawin upang mapaunlakan ang mas malaki o mas maliit na saklaw ng mga posibleng rolyo.
  • Ang ilang mga idyoma ng pagsasalita ay pinaniniwalaang nagmula sa mga larong dice. Ang "paglalagay ng mga logro" marahil ay nagmula sa mga taya na taya sa craps, habang ang "sa anim at pito" ay naisip na magmula sa "itinakda sa anim at pitong," isang posibleng pagtukoy sa laro ng Hazard sa '' Canterbury Tales ni Chaucer. ''

Inirerekumendang: