5 Mga Paraan upang Maipanganak

Talaan ng mga Nilalaman:

5 Mga Paraan upang Maipanganak
5 Mga Paraan upang Maipanganak
Anonim

Ang animasyon ay binubuo ng isang serye ng mga static na imahe na ipinakita sa mabilis na pagkakasunud-sunod upang lumikha ng ilusyon ng paggalaw. Mayroong isang bilang ng mga paraan upang buhayin: pagguhit sa pamamagitan ng kamay (flipbook), pagguhit at pagpipinta sa transparent celluloid, stop-galaw, o paggamit ng isang computer upang lumikha ng dalawang-dimensional o tatlong-dimensional na mga imahe. Habang ang bawat pamamaraan ay gumagamit ng iba't ibang mga diskarte, ang lahat ng mga pamamaraan ng animasyon ay batay sa parehong mga konsepto ng kung paano lokohin ang mata.

Mga hakbang

Paraan 1 ng 5: Mga Pangkalahatang Konsepto ng Animation

Pag-isahin ang Hakbang 1
Pag-isahin ang Hakbang 1

Hakbang 1. Planuhin ang kwentong nais mong buhayin

Para sa mga simpleng animasyon, tulad ng isang flipbook, maaari mong planuhin ang lahat sa iyong ulo, ngunit para sa mas kumplikadong trabaho, kailangan mong lumikha ng isang storyboard. Ang isang storyboard ay kahawig ng isang sobrang laki ng comic strip, na pinagsasama ang mga salita at larawan upang ibuod ang pangkalahatang kwento o isang naibigay na bahagi nito.

Kung ang iyong animation ay gagamit ng mga character na may mga kumplikadong hitsura, kakailanganin mo ring maghanda ng mga sheet ng modelo na nagpapakita kung paano lumilitaw ang mga ito sa iba't ibang mga pose at buong-haba

I-animate ang Hakbang 2
I-animate ang Hakbang 2

Hakbang 2. Magpasya kung anong mga bahagi ng iyong kwento ang kailangang i-animate at kung anong mga bahagi ang maaaring manatiling static

Karaniwan na ito ay hindi kinakailangan, o mabisa, upang magkaroon ng bawat bagay sa kwento upang ilipat ang kwento nang mabisa. Tinatawag itong limitadong animasyon.

  • Para sa isang cartoon na naglalarawan sa paglipad ng Superman, baka gusto mong ipakita lamang ang flap ng Man of Steel at mga ulap na sumisigaw mula sa unahan patungo sa background sa isang hindi static na kalangitan. Para sa isang animated na logo, baka gusto mo lamang na iikot ang pangalan ng kumpanya upang tawagan ang pansin dito, at pagkatapos ay sa isang nakapirming bilang lamang ng mga beses, upang mabasa ng mga tao ang pangalan nang malinaw.
  • Ang limitadong animasyon sa mga cartoons ay may dehado na hindi mukhang partikular na parang-buhay. Para sa mga cartoon na naka-target sa mga maliliit na bata, ito ay hindi gaanong isang pag-aalala tulad ng sa mga animated na gawa na inilaan para sa isang mas matandang madla.
Pag-isahin ang Hakbang 3
Pag-isahin ang Hakbang 3

Hakbang 3. Tukuyin kung anong mga bahagi ng animasyon ang maaari mong gawin nang paulit-ulit

Ang ilang mga pagkilos ay maaaring hatiin sa sunud-sunod na mga pag-render na maaaring magamit muli ng maraming beses sa isang pagkakasunud-sunod ng animasyon. Ang nasabing pagkakasunud-sunod ay tinatawag na isang loop. Ang mga pagkilos na maaaring ma-loop ay kasama ang sumusunod:

  • Talbog ng bola.
  • Naglalakad / tumatakbo.
  • Pagkilos ng bibig (nagsasalita).
  • Tumalon na lubid.
  • Pakpak ng flap / cape.
I-animate ang Hakbang 4
I-animate ang Hakbang 4

Hakbang 4. Maaari kang makahanap ng mga tutorial para sa ilan sa mga pagkilos na ito sa website ng Angry Animator sa

Paraan 2 ng 5: Paggawa ng isang Flipbook

Pag-isahin ang Hakbang 5
Pag-isahin ang Hakbang 5

Hakbang 1. Kumuha ng isang bilang ng mga sheet ng papel na maaari mong i-flip

Ang isang flipbook ay binubuo ng isang bilang ng mga sheet ng papel, na karaniwang nakatali sa isang gilid, na lumilikha ng ilusyon ng paggalaw kapag naunawaan mo ang kabaligtaran gilid gamit ang iyong hinlalaki at i-flip ang mga pahina. Ang mas maraming mga sheet ng papel sa flipbook, mas makatotohanang ang paggalaw ay lilitaw. (Ang isang larawan ng paggalaw na live-action ay gumagamit ng 24 na mga frame / larawan para sa bawat segundo, habang ang karamihan sa mga animated na cartoon ay gumagamit ng 12.) Maaari mong gawin ang aktwal na libro ng isa sa maraming mga paraan:

  • Staple o magbigkis ng mga sheet ng pagta-type o konstruksiyon ng papel na magkasama.
  • Gumamit ng isang notepad.
  • Gumamit ng isang pad ng mga malagkit na tala.
I-animate ang Hakbang 6
I-animate ang Hakbang 6

Hakbang 2. Lumikha ng mga indibidwal na imahe

Maaari mong gawin ang mga imahe sa iyong flipbook na animasyon sa maraming paraan:

  • Iguhit ang mga ito sa pamamagitan ng kamay. Kung gagawin mo ito, magsimula sa mga simpleng imahe (stick figure) at mga background at dahan-dahang maharap ang mas kumplikadong mga guhit. Kakailanganin mong mag-ingat na ang mga background ay pare-pareho mula sa bawat pahina upang maiwasan ang isang nakakagulat na hitsura kapag i-flip mo ang mga pahina.
  • Mga larawan. Maaari kang kumuha ng isang bilang ng mga digital na larawan, pagkatapos ay mai-print ang mga ito sa mga sheet ng papel at maiugnay ang mga ito, o gumamit ng isang application ng software upang lumikha ng isang digital flipbook. Ito ay pinakamadaling gawin ito kung ang iyong camera ay may isang mode ng pagsabog ng larawan na hinahayaan kang kumuha ng isang bilang ng mga larawan habang pinipigilan mo ang pindutan.
  • Digital na video. Ang ilang mga bagong kasal na mag-asawa ay pumili upang lumikha ng mga flipbook ng kape-talahanayan ng kanilang kasal, gamit ang isang bahagi ng video shot sa panahon ng kanilang kasal. Ang pagkuha ng mga indibidwal na mga frame ng video ay nangangailangan ng paggamit ng isang computer at video editing software, at maraming mag-asawa ang pipiliing mag-upload ng kanilang mga video sa mga online na kumpanya tulad ng FlipClips.com.
Pag-isahin ang Hakbang 7
Pag-isahin ang Hakbang 7

Hakbang 3. Magtipon ng sama-sama ang mga imahe

Kung na-drawing mo nang kamay ang mga imahe sa isang naka-bound na notepad, tapos na ang pagpupulong para sa iyo. Kung hindi man, ayusin ang mga imahe gamit ang unang imahe sa ilalim ng stack at ang huling imahe sa itaas at igapos ang mga sheet nang magkasama.

Maaaring gusto mong mag-eksperimento sa pag-iwan o pag-aayos muli ng ilan sa mga imahe upang lumitaw ang animasyon na masikil o binago ang pattern ng animasyon bago mo mabigkis ang libro

Pag-agawin ang Hakbang 8
Pag-agawin ang Hakbang 8

Hakbang 4. I-flip ang mga pahina

Bend ang mga pahina paitaas gamit ang iyong hinlalaki at bitawan ang mga ito sa pantay na bilis. Dapat mong makita ang isang gumagalaw na imahe.

Ang mga animator ng pen-and-ink ay gumagamit ng isang katulad na pamamaraan na may paunang mga guhit bago kulayan at i-ink ang mga ito. Pinahiga nila ang isa sa tuktok ng bawat isa, una hanggang huling, pagkatapos ay hawakan ang isa sa mga gilid habang pinapasok ang mga guhit

Paraan 3 ng 5: Paglikha ng Pen-and-Ink (Cel) Animation

Pag-isahin ang Hakbang 9
Pag-isahin ang Hakbang 9

Hakbang 1. Ihanda ang storyboard

Karamihan sa mga proyekto sa animasyon na nilikha sa pamamagitan ng pen-and-ink na animasyon ay nangangailangan ng isang malaking pangkat ng mga artista upang makagawa. Kinakailangan nito ang paglikha ng isang storyboard upang gabayan ang mga animator, pati na rin upang maiparating ang ipinanukalang kuwento sa mga tagagawa bago magsimula ang aktwal na gawaing pagguhit.

Pag-isahin ang Hakbang 10
Pag-isahin ang Hakbang 10

Hakbang 2. Mag-record ng isang paunang soundtrack

Dahil mas madaling i-coordinate ang isang animated na pagkakasunud-sunod sa isang soundtrack kaysa sa isang soundtrack sa isang animated na pagkakasunud-sunod, kailangan mong mag-record ng paunang, o "gasgas" na soundtrack na binubuo ng mga item na ito:

  • Mga boses ng character
  • Vokal sa anumang mga kanta
  • Isang pansamantalang track ng musikal. Ang pangwakas na track, kasama ang anumang mga sound effects, ay idinagdag sa post-production.
  • Ang mga animated na cartoons bago at hanggang 1930 ay unang ginawa ang animasyon, pagkatapos ang tunog. Ginawa ito ng Fleischer Studios sa kanilang pinakamaagang mga cartoon ng Popeye, na hinihiling ang mga artista sa boses na mag-ad-lib sa pagitan ng mga scripted na lugar sa dayalogo. Ito ang account para sa mga nakakatawang pagbulong ni Popeye sa mga cartoon tulad ng "Piliin ang Iyong mga Weppins."
Pag-agawin ang Hakbang 11
Pag-agawin ang Hakbang 11

Hakbang 3. Gumawa ng isang paunang reel ng kuwento

Ang reel na ito, o animatic, ay sinasabay ang soundtrack sa storyboard upang makita at ayusin ang mga error sa oras sa alinman sa soundtrack o script.

Ginagamit ng mga ahensya ng advertising ang mga animatic pati na rin ang mga photomatiko, isang serye ng mga digital na larawan na sumunud-sunod upang makagawa ng isang krudo na animasyon. Karaniwan itong nilikha sa mga larawan ng stock upang mapanatili ang gastos

I-animate ang Hakbang 12
I-animate ang Hakbang 12

Hakbang 4. Lumikha ng mga sheet ng modelo para sa pangunahing mga character at mahalagang props

Ipinapakita ng mga sheet na ito ang mga character at item mula sa maraming mga anggulo, pati na rin ang istilo kung saan iginuhit ang mga character. Ang ilang mga character at item ay maaaring ma-modelo sa tatlong sukat gamit ang mga prop na tinatawag na maquette (mga modelo ng maliit na sukat).

Ang mga sheet ng sanggunian ay nilikha din para sa mga background na kinakailangan para sa kung saan nagaganap ang pagkilos

I-animate ang Hakbang 13
I-animate ang Hakbang 13

Hakbang 5. Pinuhin ang tiyempo

Pumunta sa animatic upang makita kung ano ang mga posing, paggalaw ng labi, at iba pang mga aksyon na kinakailangan para sa bawat frame ng kuwento. Isulat ang mga posing ito sa isang talahanayan na tinatawag na isang sheet ng pagkakalantad (X-sheet).

Kung ang animasyon ay pangunahing itinakda sa musika, tulad ng Fantasia, maaari ka ring lumikha ng isang bar sheet upang maiugnay ang animasyon sa mga tala ng marka sa musikal. Para sa ilang mga produksyon, ang bar sheet ay maaaring kapalit ng X-sheet

I-animate ang Hakbang 14
I-animate ang Hakbang 14

Hakbang 6. Ilatag ang mga eksena ng kwento

Ang mga animated na cartoon ay inilalagay na katulad sa paraan ng pag-block ng isang cinematographer ng mga eksena sa isang live-action na pelikula. Para sa malalaking produksyon, ang mga pangkat ng mga artista ay naglalagay ng hitsura ng background sa mga tuntunin ng mga anggulo at landas ng camera, pag-iilaw, at pagtatabing, habang ang iba pang mga artist ay bumuo ng mga kinakailangang pose para sa bawat character sa isang naibigay na eksena. Para sa mas maliit na mga produksyon, maaaring gawin ng direktor ang lahat ng mga pagpapasiya na ito.

Pag-isahin ang Hakbang 15
Pag-isahin ang Hakbang 15

Hakbang 7. Lumikha ng isang pangalawang animatic

Ang animatic na ito ay binubuo ng storyboard at mga guhit ng layout, kasama ang soundtrack. Kapag naaprubahan ito ng director, nagsisimula ang aktwal na animasyon.

Pag-isahin ang Hakbang 16
Pag-isahin ang Hakbang 16

Hakbang 8. Iguhit ang mga frame

Sa tradisyunal na animation, ang bawat frame ay iginuhit sa lapis sa transparent na papel na butas sa mga gilid upang magkasya sa mga peg sa isang pisikal na frame na tinatawag na isang peg bar, na siya namang ay nakakabit sa alinman sa isang desk o isang light table. Pinipigilan ng peg bar ang papel mula sa pagdulas upang ang bawat item sa eksenang nai-render ay lilitaw kung saan ito dapat.

  • Karaniwan ang mga pangunahing punto at pagkilos lamang ang nai-render muna. Ginagawa ang isang lapis na pagsubok, gamit ang mga larawan o pag-scan ng mga guhit na na-synchronize sa soundtrack upang matiyak na ang mga detalye ay tama. Pagkatapos lamang ang mga detalye ay idinagdag, pagkatapos nito, sila rin, ay nasubok sa lapis. Kapag nasubukan na ang lahat, ipinadala ito sa isa pang animator, na binabago ito upang bigyan ito ng isang mas pare-pareho na hitsura.
  • Sa malalaking produksyon, ang isang pangkat ng mga animator ay maaaring italaga sa bawat character, na may lead animator na nagbibigay ng mga pangunahing punto at pagkilos at mga assistant na naglalagay ng mga detalye. Kapag ang mga character na iginuhit ng magkakahiwalay na mga koponan ay nakikipag-ugnay, ang mga lead animator para sa bawat character ay mag-ehersisyo kung aling character ang pangunahing karakter para sa eksenang iyon, at ang character na iyon ay unang nai-render, na may pangalawang character na iginuhit upang tumugon sa mga aksyon ng unang character.
  • Ang isang binagong animatic ay nilikha sa bawat yugto ng pagguhit, halos katumbas ng pang-araw-araw na "pagmamadali" ng mga live-action na pelikula.
  • Minsan, karaniwang kapag nagtatrabaho kasama ng makatotohanang iginuhit na mga character ng tao, ang mga guhit ng frame ay masusubaybayan sa mga still ng mga artista at tanawin sa pelikula. Ang prosesong ito, na binuo noong 1915 ni Max Fleischer, ay tinatawag na rotoscoping.
Pag-isahin ang Hakbang 17
Pag-isahin ang Hakbang 17

Hakbang 9. Kulayan ang mga background

Habang iginuhit ang mga frame, ang mga guhit sa background ay ginawang "mga hanay" para sa pagkuha ng larawan ng mga guhit ng character laban. Ngayon ay karaniwang ginagawa nang digital, ang pagpipinta ay maaaring gawin ayon sa kaugalian sa isa sa maraming media:

  • Gouache (isang uri ng watercolor na may mas makapal na mga partikulo ng pigment)
  • Pinturang acrylic
  • Langis
  • Watercolor
Pag-isahin ang Hakbang 18
Pag-isahin ang Hakbang 18

Hakbang 10. Ilipat ang mga guhit sa mga cels

Maikli para sa "celluloid," ang mga cels ay manipis, malinaw na mga sheet ng plastik. Tulad ng papel sa pagguhit, ang kanilang mga gilid ay butas-butas upang magkasya sa mga peg ng isang peg bar. Maaaring masubaybayan ang mga imahe mula sa mga guhit na may tinta o photocopied papunta sa cel. Pagkatapos ay ipininta ang cel sa reverse side gamit ang parehong uri ng pintura upang ipinta ang background.

  • Ang imahe lamang ng character sa object sa cel ang pininturahan; ang natitira ay naiwan na walang kulay.
  • Ang isang mas sopistikadong anyo ng prosesong ito ay binuo para sa pelikulang The Black Cauldron. Ang mga guhit ay nakuhanan ng litrato sa high-contrad film. Ang mga negatibo ay binuo sa mga cel na natatakpan ng pangulay na sensitibo sa ilaw. Ang hindi nakalabas na bahagi ng cel ay nalinis sa kemikal, at ang maliliit na detalye ay na-ink ng kamay.
Pag-isahin ang Hakbang 19
Pag-isahin ang Hakbang 19

Hakbang 11. Layer at kunan ng larawan ang mga cels

Ang lahat ng mga cell ay inilalagay sa peg bar; ang bawat cel ay nagdadala ng isang sanggunian upang ipahiwatig kung saan ito nakalagay sa stack. Ang isang sheet ng baso ay inilalagay sa ibabaw ng stack upang patagin ito, pagkatapos ay kunan ng larawan. Pagkatapos ay aalisin ang mga cels, at isang bagong stack ay nilikha at nakunan ng litrato. Ang proseso ay paulit-ulit hanggang sa ang bawat eksena ay mabuo at makunan ng larawan.

  • Minsan, sa halip na ilagay ang lahat ng mga cels sa isang solong stack, maraming mga stack ang nilikha at ang camera ay gumagalaw pataas o pababa sa pamamagitan ng mga stack. Ang ganitong uri ng camera ay tinatawag na multiplane camera at ginagamit upang idagdag ang ilusyon ng lalim.
  • Ang mga overlay ay maaaring idagdag sa background cel, sa mga character cels, o sa tuktok ng lahat ng mga cell upang magdagdag ng karagdagang lalim at detalye sa nagresultang imahe bago ito makunan ng larawan.
Pag-isahin ang Hakbang 20
Pag-isahin ang Hakbang 20

Hakbang 12. Hati-hatiin ang mga larawang nakunan ng larawan

Ang mga indibidwal na imahe ay sinusunod na magkakasama bilang mga frame ng pelikula, kung saan, kapag tumatakbo nang magkakasunod, ay gumagawa ng ilusyon ng paggalaw.

Paraan 4 ng 5: Paglikha ng Stop-Motion Animation

Pag-isahin ang Hakbang 21
Pag-isahin ang Hakbang 21

Hakbang 1. Ihanda ang storyboard

Tulad ng iba pang mga anyo ng animasyon, ang isang storyboard ay nagbibigay ng isang gabay sa mga animator at isang paraan upang maiparating sa iba kung paano ang daloy ng kuwento.

Pag-isahin ang Hakbang 22
Pag-isahin ang Hakbang 22

Hakbang 2. Piliin ang uri ng mga bagay na mai-animate

Tulad ng animasyon sa pen-and-ink, ang paghinto ng paggalaw ay umaasa sa paglikha ng maraming mga larawan ng mga imahe na maipakita sa mabilis na pagkakasunud-sunod upang makagawa ng ilusyon ng paggalaw. Gayunpaman, ang animation ng stop-motion ay karaniwang gumagamit ng mga three-dimensional na bagay, kahit na hindi palaging ganito. Maaari mong gamitin ang anuman sa mga sumusunod para sa paghinto ng paggalaw ng animasyon:

  • Mga ginupit na papel. Maaari mong i-cut o punitin ang mga piraso ng papel sa mga bahagi ng mga pigura ng tao at hayop at ilatag ang mga ito laban sa isang iginuhit na background upang makabuo ng isang krudo na dalawang-dimensional na animasyon.
  • Mga manika o pinalamanan na laruan. Pinakilala sa mga animated na produksiyon ng Rankin-Bass tulad ng Rudolph, The Red-Nosed Reindeer o Santa Claus Ay Darating sa Town at Robot Chicken ng Adult Swim, ang form na ito ng stop-motion ay nagsimula pa noong Albert Smith at Stuart Blackton noong 1897 The Humpty Dumpty Circus. Kailangan mong lumikha ng mga ginupit para sa iba't ibang mga pattern ng labi upang ilakip sa iyong pinalamanan na mga hayop kung nais mong ilipat nila ang kanilang mga labi kapag nagsasalita sila, gayunpaman.
  • Clay figure. Ang Vay's Claymation na animated California Raisins ay ang pinakatanyag na modernong mga halimbawa ng diskarteng ito, ngunit ang pamamaraan ay nagsimula pa noong 1912 na Modeling Extrailiar at ang pamamaraan na ginawang Artista ng TV si Art Clokey's Gumby noong 1950s. Maaaring kailanganin mong gumamit ng mga armature para sa ilang mga clay figure at pre-sculpted leg base, tulad ng ginawa ni Marc Paul Chinoy sa kanyang pelikulang I go Pogo noong 1980.
  • Mga Modelong Ang mga modelo ay maaaring alinman sa tunay o pantasiya na mga nilalang o sasakyan. Gumamit si Ray Harryhausen ng animasyon ng paghinto para sa kamangha-manghang mga nilalang ng naturang mga pelikula tulad nina Jason at Argonauts at The Golden Voyage ng Sinbad. Ang Industrial Light & Magic ay gumamit ng animation ng stop-motion ng mga sasakyan upang maglakad ang mga AT-AT sa mga nagyeyelong basura ng Hoth sa The Empire Strikes Back.
Pag-isahin ang Hakbang 23
Pag-isahin ang Hakbang 23

Hakbang 3. Mag-record ng isang paunang soundtrack

Tulad ng sa pen-and-ink na animasyon, kakailanganin mong magkaroon ng isang gasgas na soundtrack upang mai-synchronize ang pagkilos. Maaaring kailanganin mong lumikha ng isang sheet ng pagkakalantad, isang bar sheet, o pareho.

I-animate ang Hakbang 24
I-animate ang Hakbang 24

Hakbang 4. Isabay ang soundtrack at storyboard

Tulad ng sa pen-and-ink na animasyon, nais mong ehersisyo ang tiyempo sa pagitan ng soundtrack at ng animasyon bago mo simulang ilipat ang mga bagay sa paligid.

  • Kung balak mong magkaroon ng mga character na nagsasalita, kakailanganin mong gawin ang tamang mga hugis ng bibig para sa dayalogo na bibigkasin nila.
  • Maaari mo ring makita na kinakailangan upang lumikha ng isang bagay na katulad ng photomatiko na inilarawan sa seksyon tungkol sa pen-and-ink na animasyon.
I-animate ang Hakbang 25
I-animate ang Hakbang 25

Hakbang 5. Ilatag ang mga eksena ng kwento

Ang bahaging ito ng animasyon ng paghinto ng paggalaw ay magiging katulad din ng kung paano hinaharangan ng isang cinematographer ang isang live-action na pelikula, kahit na higit pa sa animasyon sa pen-and-ink, dahil malamang na nagtatrabaho ka sa tatlong sukat tulad ng live- pelikula ng aksyon.

Tulad ng live-action film, mas malamang na mag-alala ka sa talagang pag-iilaw ng isang eksena na taliwas sa pagguhit sa mga epekto ng ilaw at anino tulad ng gagawin mo sa pen-and-ink na animasyon

I-animate ang Hakbang 26
I-animate ang Hakbang 26

Hakbang 6. I-set up at kunan ng larawan ang mga bahagi ng eksena

Marahil ay gugustuhin mong mai-mount ang iyong camera sa isang tripod upang mapanatili itong matatag sa pagkakasunud-sunod ng pagbaril. Kung mayroon kang isang timer na nagpapahintulot sa iyo na kumuha ng mga larawan nang awtomatiko, baka gusto mong gamitin ito kung maitakda mo ito sa mahabang panahon upang payagan kang ayusin ang mga sangkap sa panahon ng eksena.

I-animate ang Hakbang 27
I-animate ang Hakbang 27

Hakbang 7. Ilipat ang mga item na kailangang ilipat at litrato muli ang eksena

Ulitin ito hanggang sa makumpleto mo ang pagkuha ng larawan ng buong eksena mula simula hanggang matapos.

Ang animator na si Phil Tippett ay gumawa ng isang paraan upang magkaroon ng paglipat ng mga modelo na kinokontrol ng computer upang makagawa ng mas makatotohanang mga galaw. Tinawag na "go motion," ang pamamaraang ito ay ginamit sa The Empire Strikes Back, pati na rin sa Dragonslayer, RoboCop, at RoboCop II

Pag-agawin ang Hakbang 28
Pag-agawin ang Hakbang 28

Hakbang 8. Tipunin ang mga larawang nakunan ng larawan sa isang pagkakasunud-sunod

Tulad ng nakuhanan ng larawan na mga cels sa panulat na pan-and-ink na animasyon, ang mga indibidwal na kuha mula sa paghinto ng paggalaw ay nagiging mga frame ng pelikula na gumagawa ng ilusyon ng paggalaw kapag sunod-sunod ang pagpapatakbo.

Paraan 5 ng 5: Lumilikha ng Animasyon sa Computer

I-animate ang Hakbang 29
I-animate ang Hakbang 29

Hakbang 1. Magpasya kung nais mong magpakadalubhasa sa 2-D o 3-D na animasyon

Ginagawang madali ng animasyon sa computer ang paggawa ng alinman sa dalawang-dimensional o tatlong-dimensional na animasyon kaysa sa paggawa ng trabaho sa pamamagitan ng kamay.

Nangangailangan ang three-dimensional na animasyon ng pag-aaral ng karagdagang mga kasanayan bukod sa animasyon. Kakailanganin mong malaman kung paano magaan ang isang eksena, at kung paano lumikha ng ilusyon ng pagkakayari

I-animate ang Hakbang 30
I-animate ang Hakbang 30

Hakbang 2. Piliin ang tamang kagamitan sa computer

Kung gaano karaming computer ang kailangan mo ay nakasalalay sa kung gumagawa ka ng 2-D o 3-D na animasyon.

  • Para sa animasyon na 2-D, ang isang mabilis na processor ay kapaki-pakinabang, ngunit hindi ganap na kinakailangan. Gayunpaman, kumuha ng isang quad-core na processor kung kayang-kaya mo ito, at kahit isang dual-core na processor kung bibili ka ng isang ginagamit na computer.
  • Para sa 3-D na animation, gayunpaman, nais mo ang pinakamabilis na processor na maaari mong kayang dahil sa lahat ng gawaing rendering na gagawin mo. Gusto mo ring magkaroon ng isang makabuluhang halaga ng memorya upang suportahan ang processor na iyon. Mas malaki ang malamang na gugugol mo ng libu-libong dolyar sa isang bagong workstation ng computer.
  • Para sa alinmang anyo ng animasyon, gugustuhin mo ang isang malaking monitor na kayang tumanggap ng iyong nakaplanong lugar ng pagtatrabaho, at baka gusto mong isaalang-alang ang isang setup ng dalawang monitor kung mayroon kang maraming mga window ng program na nakatuon sa detalye na bukas nang sabay-sabay. Ang ilang mga monitor, tulad ng Cintiq, ay partikular na idinisenyo para sa animasyon.
  • Dapat mo ring isaalang-alang ang paggamit ng isang graphics tablet, isang aparato ng pag-input na konektado sa iyong computer na may isang ibabaw na iginuhit mo sa isang stylus, tulad ng Intuos Pro, bilang kapalit ng isang mouse. Simula, maaaring gusto mong gumamit ng isang mas murang stylus pen upang subaybayan ang iyong mga guhit ng lapis upang ilipat ang mga imahe sa iyong computer.
I-animate ang Hakbang 31
I-animate ang Hakbang 31

Hakbang 3. Pumili ng software na naaangkop sa antas ng iyong kasanayan

Magagamit ang software para sa parehong 2-D at 3-D na animasyon, na may mga murang pagpipilian na magagamit para sa mga nagsisimula at mas sopistikado at mas magastos na mga pagpipilian na maaari mong ilipat sa iyong direksyon ng iyong badyet at kasanayan.

  • Para sa animasyon na 2-D, makakagawa ka ng mabilis ng mga animated na imahe gamit ang Adobe Flash, sa tulong ng isa sa maraming mga libreng tutorial na magagamit. Kapag handa ka nang malaman na buhayin ang frame-by-frame, maaari kang gumamit ng isang programang graphic tulad ng Adobe Photoshop o isang program na may tampok na katulad sa tampok na Timeline ng Photoshop.
  • Para sa 3-D na animasyon, maaari kang magsimula sa mga libreng programa tulad ng Blender at pagkatapos ay magpatuloy sa mas sopistikadong mga programa tulad ng Cinema 4D o sa pamantayan sa industriya, Autodesk Maya.
Account para sa Pagbili Bumalik sa Hakbang 2
Account para sa Pagbili Bumalik sa Hakbang 2

Hakbang 4. Pagsasanay

Isawsaw ang iyong sarili sa software na napili mong gamitin, natutunan kung paano lumikha kasama nito at pagkatapos ay talagang nakaupo at lumilikha ng mga animasyon na iyong sarili. I-compile ang mga animasyong ito sa isang demonstration reel na maaari mong ipakita sa iba, alinman sa isa o online.

  • Kapag tuklasin ang iyong pakete ng software ng animasyon, tingnan ang "Ikatlong Bahagi: Paglikha ng Pen-and-Ink Animation" kung ang iyong software ay para sa 2-D na animasyon at "Bahagi Pang-apat: Lumilikha ng Stop-Motion Animation" upang matukoy kung anong mga bahagi ng proseso ang software ay awtomatiko para sa iyo at kung anong mga bahagi ang kailangan mong gawin sa labas nito.
  • Maaari kang mag-post ng mga video sa iyong sariling website, na dapat nakarehistro alinman sa ilalim ng iyong sariling pangalan o ng iyong negosyo.
  • Maaari ka ring mag-post sa isang site tulad ng YouTube o Vimeo. Pinapayagan ka ng Vimeo na baguhin kung aling video ang iyong nai-post nang hindi binabago ang link dito, na maaaring maging kapaki-pakinabang kapag nilikha mo ang iyong pinakabagong obra maestra.

Mga Tip

  • Ang mga pangkalahatang libro na maaari mong tukuyin habang natututunan kung paano i-animate ay kasama ang Animation ni Morr Meroz para sa mga Nagsisimula, ang Survival Kit ni Richard Williams, at si Frank Thomas at ang The Illusions of Life ng Ollie Johnston. Kung nais mong matuto ng cartoon-style na animasyon, basahin ang Cartoon Animation ni Preston Blair.
  • Kung mayroon kang isang partikular na interes sa 3-D na animasyon, basahin ang "Paano Magdaya sa Maya. Upang matuto nang higit pa tungkol sa kung paano gumawa ng mga eksena at kuha, basahin ang Pag-set up ng Iyong Mga shot ni Jeremy Vineyard.
  • Ang animasyon ay maaaring isama sa live na aksyon. Ginawa ito ng MGM noong 1944's Anchors Aweigh, kung saan sumayaw si Gene Kelly kasama si Jerry Mouse (ng kasikatan nina Tom at Jerry) sa isang eksena. Hanna-Barbera's 1968 TV series, The New Adventures of Huckleberry Finn pinagsama live na aktor na naglalaro ng Huck, Tom Sawyer, at Becky Thatcher, na may mga animated na character at background. Ang isang mas kamakailang halimbawa sa animasyon sa computer ay ang Sky Captain ng 2004 at ang World of Tomorrow, kasama ang mga artista ng tao na si Jude Law, Gwyneth Paltrow, at Angelina Jolie na gumanap kasama ng mga background at sasakyan na binuo ng computer.
  • Kung nais mo ang isang mas malinaw na animasyon, (para lamang sa mga elektronikong aparato) magdagdag ng ilang mga in-pagitan na mga frame. Inirerekumenda na gumamit ng mga stick node dahil awtomatiko nitong ginagawang makinis ang iyong animasyon (i-on ang pag-tweening) at para sa mga computer, laptop atbp. Dapat mong gamitin ang adobe flash. Para kang pro.

Inirerekumendang: