Paano Mag-animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker: 11 Mga Hakbang

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Mag-animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker: 11 Mga Hakbang
Paano Mag-animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker: 11 Mga Hakbang
Anonim

Gamit ang karaniwang software (tulad ng Paint at Movie Maker), maaari kang lumikha ng iyong sariling mga animasyon, para ipakita sa YouTube at iba pang mga site sa internet

Bilang karagdagan, ipakilala ka ng artikulong ito sa libreng (o, mababang gastos) na software na gagawing mas madali ang animasyon kaysa sa inaakalang posible, lahat nang hindi natututo ng Flash o iba pang mga kumplikadong programa.

Mga hakbang

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 1
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 1

Hakbang 1. Magpasya kung ano ang iyong bubuhayin Bago ka magsimula sa pagguhit, kakailanganin mong magkaroon ng isang mahusay (mas mahusay, isang mahusay

) kwento. wikiHow ay maraming mga naturang mga entry upang gabayan ka; Ang "kung paano sumulat ng isang maikling kwento" ay isang magandang lugar upang magsimula. Tandaan, ang mga mabisang kwento ay mayroong… isang pagpapakilala, mga komplikasyon, at isang resolusyon.

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 2
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 2

Hakbang 2. Storyboard ang iyong script (binabawasan ito sa isang serye ng mga mala-cartoon na guhit)

Tingnan ang mga artikulo sa ibang lugar sa wiki Paano para sa mga tip sa storyboarding.

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 3
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 3

Hakbang 3. Simulan ang animating

. Buksan ang MS Paint (o anumang software sa pagproseso ng imahe, tulad ng JASC Paint Shop Pro). Ang PSP ay medyo prangka, bagaman mayroong isang kurba sa pag-aaral. Pinakamahalaga, sa PSP maaari kang magdagdag ng mga piraso na lilipat sa iyong animasyon, bilang mga layer. Pagkatapos, ilipat mo ang layer upang makuha ang epekto ng paggalaw (kumpara sa muling pag-redraw ng iyong buong frame, o "cel").

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 4
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 4

Hakbang 4. Iguhit ang iyong unang frame (o, mag-import ng litrato)

Siguraduhing magmukha ito sa paraang nais mo, o mapoot mo ang huling resulta, at masasayang ang oras mo.

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 5
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 5

Hakbang 5. I-save ito sa software ng imahe na iyong ginagamit (o, mas mabuti, i-paste ito sa isang pakete ng software ng animasyon)

Ang-g.webp

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 6
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 6

Hakbang 6. Gumawa ng anumang mga pagsasaayos na nais mong gawin para sa susunod na cel

Karaniwan (ngunit hindi palaging) hindi mo sila gagawin na marahas. Ito ang animasyon, kaya kailangan mong gawin ito bawat hakbang. Ang bawat cel ay karaniwang magiging bahagyang naiiba lamang mula sa huling. Kung natutunan mo ang tungkol sa 'mga layer' at gumagamit ng PSP, magagawa ito sa isang flick ng iyong mouse.

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 7
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 7

Hakbang 7. I-import ang mga nai-save na larawan (o, mas mahusay, ang file ng animasyon) sa Windows Movie Maker (MM)

Gawin ito kapag natapos mo na ang iyong mga eksena. I-drag ang mga ito pababa sa story board. Marahil ay uulitin mo ang hakbang na ito nang maraming beses, hanggang sa makuha mong tama ang iyong paglikha.

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 8
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 8

Hakbang 8. Magdagdag ng mga pamagat at mga espesyal na epekto

Kapag mayroon ka ng lahat ng mga visual nang eksakto tulad ng gusto mo sa kanila, pagkatapos ay ang oras upang magdagdag ng mga espesyal na epekto, kredito, isang pamagat, anumang kailangan mo.

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 9
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 9

Hakbang 9. Magdagdag ng tunog; mahalaga ito para sa isang mabisang pelikula

Habang ang MM ay mayroong isang sound editor, ito ay maraming surot, napakahirap mabago, at madaling makabitin nang walang babala (madalas na nangangailangan ng isang kumpletong pag-reboot). Maaari mong i-edit ang iyong tunog sa anumang magkakahiwalay na software sa pag-edit ng tunog (tulad ng Cooledit, ngunit dapat gawin ang anumang maihahambing na package), pagkatapos ay i-drop ang buong file sa MM. Maaari kang mag-download nang libre halos anumang uri ng tunog na kailangan mo, off the net.

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 10
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 10

Hakbang 10. Huwag kalimutan ang Ambient na tunog

Ito ang hindi sinasadya na tunog ng background, kadalasan, ilang uri ng isang mapurol na bulungan; kung wala ka, ang epekto ng pagpunta sa "pakikipag-usap" hanggang sa "kumpletong katahimikan" ay nakakagulat. Maaari kang maglagay ng isang soundtrack sa background, ngunit, kung nabigo iyon, hindi ka dapat (mabuti, kahit kailan) magkaroon ng isang kumpletong kakulangan ng tunog. Ito ay isa pang oras na software ng pagproseso ng tunog tulad ng Cooledit na nagpapatunay sa paggamit nito: inilalagay mo ang iyong ambient (o, iyong musika) na soundtrack sa isang channel, at ang iyong pagsasalita at mga sound effects sa pangalawa.

Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 11
Animate Sa MS Paint at Windows Movie Maker Hakbang 11

Hakbang 11. Maghanap ng mga halimbawa ng animasyon gamit ang software na nabanggit sa artikulong ito

Tingnan ang www.youtube.com (at maghanap doon para sa "nzfilmprof"). Ang "Kiwi Kids" ay may mga sample ng mga batang mag-aaral na gumagamit ng Paint; at iba pang mga halimbawang tapos sa PSP.

Mga Tip

  • Katulad ng nasa itaas, upang maipakita ang isang pag-ikot ng windmill, dalawa o tatlong posisyon lamang ang kinakailangan; sa sandaling paikutin ng windmill ang halaga ng isang talim, maaari mong paikutin ang windmill sa pamamagitan ng walang katapusang ulitin ang 3 mga cell na iyon. Anumang bagay na katulad (tulad ng paglipat ng mga target sa isang gallery ng pagbaril) maaaring magawa sa pamamagitan lamang ng ilang mga paulit-ulit na cels.
  • Ang animasyon ay madalas na umaasa sa "mga paningin ng gags". Nagmamasid "ang panuntunan ng tatlo" napakahalaga. Magpakita ng isang aksyon. Ipakita itong muli (na may kaunting pagkakaiba-iba). Sa pangatlong beses mong simulang ipakita ito, iisipin ng manonood na "Alam ko kung ano ang mangyayari!" Dito, sa pangatlong pag-ulit, binago mo nang malaki ang aksyon, nakakagulat (at, sana, nakakaaliw) ang manonood. Tingnan ang pagkakasunud-sunod ng honeybee sa "Kiwi Kids Stuff and Nonsense" sa YouTube para sa isang halimbawa (ang "Stuff" ay mayroon ding maraming mga halimbawa ng 14 taong gulang na animating may Paint).
  • Sa MM, maghintay hanggang sa 'lahat' ng iyong mga visual ay eksakto sa paraang gusto mo sila, para sa iyong buong pelikula.

    Pagkatapos magdagdag ng anumang mga pamagat, caption, tunog, atbp Kung hindi man, kung magdagdag ka ng isang clip sa gitna, 'lahat' (tunog, mga caption, atbp) pagkatapos kaysa sa punto, ay mangangailangan ng pagbabago.

  • Ito ay mas kapani-paniwala upang buhayin ang isang guhit, isang estatwa, o ilang imahinasyong nilalang, kaysa, isang mukha. Ang dahilan? Alam nating lahat kung paano gumagalaw ang isang mukha, at, hindi magkakasama kung hindi ito gumagalaw alinsunod sa aming mga inaasahan. Para sa mga haka-haka na numero, maaari kang lumihis nang higit pa sa pamantayan.
  • Hindi kinakailangan ang perpektong pagsabay ng mga labi sa pagsasalita. Kapag nagsasalita ang isang tauhan, karaniwang katanggap-tanggap lamang na ilipat ang kanyang mga labi at bibig, ngunit, hindi ito kailangang eksaktong magkasabay. Kung nagdagdag ka ng ilang iba pang mga paggalaw ngayon at pagkatapos (pumikit ang mga mata, ilipat ang gilid ng mga mata sa gilid, itaas at babaan ang mga kilay (tulad ng ipinapakitang ginagawa ng LBJ), at ikiling ang ulo nang bahagyang kaliwa at kanan, ang end effect ay karaniwang magiging medyo nakakumbinsi.
  • Isaalang-alang ang pagpapatuloy.

    Halimbawa, kung ang isang rocket ay inilunsad sa kaliwa sa isang pagkakasunud-sunod, dapat itong ipakita na nagmumula sa kaliwa kung / kapag tumama ito sa isang bagay (tulad ng tama sa Stuff at Nonsense). Gayunpaman, ang pagpapakilala ng parehong clip na ito ay naghihirap kapag ito ay direktang napupunta mula sa cacophony ng isang rock song, sa isang eksena sa patay ng gabi, kasama ang mga taong natutulog sa (at sa ilalim!) Ang kama.

  • Ang mga mata at utak ng manonood ay punan ang maraming aksyon, tulad ng halimbawang ito, kung saan itinapon ng isang nagtatanghal ng balita ang kanyang mga kamay sa hangin sa alarma. Dalawang posisyon lamang (pababa ng braso at pataas) ang kinakailangan upang maipakita ang aksyon na ito (binubuo ng utak ng manonood ang mga 'nawawalang' mga cell.
  • Huwag gumamit ng masyadong maraming magkakaibang mga epekto sa paglipat; hindi mo nais na "alisin ang manonood sa kwento" (iyon ay, makaabala sa kanya). Maaaring mag-alok ang MM ng 25 uri ng mga pagbabago, ngunit, 95% ng oras, ang fade in / fade out ang iyong pinakamahusay na pagpipilian.
  • Upang ilipat ang mga mata, gawin ito.

    Gupitin ang dalawang butas ng mata sa mukha. Iguhit (o kunan ng larawan) ang mga angkop na mata. Ngayon, gamit ang mga layer, ilagay ang parehong mga mata sa isang solong layer sa likod ng layer ng ulo. Ang lahat ng iyon ay makikita sa pamamagitan ng mga butas ng mata na iyong ginupit, ay ang mga mata. Sa pamamagitan ng isang flick ng mouse, maaari mong ilipat ang mga mata, nang sabay-sabay, pabalik-balik. Ang diskarteng ito (naaangkop na iniangkop) ay gumagana rin para sa pag-animate ng bibig habang nagsasalita ang iyong karakter.

  • Ang laki ng frame ay isang trade off, sa pagitan ng kalidad ng imahe at mga hinihingi sa iyong software. Ang pagtatakda ng laki ng imahe sa itaas 1024x768 ay mabuti para sa pagbibigay ng makinis na mga gilid sa iyong mga frame. Gayunpaman, kung balak mong i-upload ang iyong clip sa youtube, babawasan nito ang laki ng iyong mga imahe sa 320 x 280 pa rin. Gayundin, mas malaki ang iyong imahe, ang mas mabagal na MM ay gagana (at, paikliin nito ang animasyong mahahawakan nito). Partikular kung gumagamit ka ng GIF-A, pumili ng isang laki ng frame, pagkatapos ay manatili dito. Kung gagamit ka ng iba't ibang laki, hindi ito hahawakan ng GIF-A nang maayos.
  • Iiba ang iyong mga kuha:

    closeup, mid-range, malayo, mababang anggulo, mataas na anggulo, atbp Gayundin, kung ang dalawa (o higit pa) na mga character ay nakikipag-usap, tumalon mula sa isang pagbaril sa pangkat sa mga indibidwal, at pabalik, para sa pagkakaiba-iba.

  • Ang unang bagay na karaniwang nakikita mo sa isang eksena ay, ang pagbuo ng shot, kung saan ipapaalam mo sa manonood kung nasaan siya. Hindi ito isang ganap na kinakailangan, ngunit, ito ang pamantayan. Ang baligtad na diskarte ay, upang magsimula sa isang close-up, pagkatapos ay hilahin ang camera pabalik, upang ipakita kung paano ang sinimulan mo, ay bahagi ng, isang bagay na mas malaki; ito ay kilala bilang ang magbunyag.
  • Kapag na-animate mo ang isang maikling clip, maaari mong gamitin ang JASC Animator upang pumili ng isang bahagi ng eksena (karaniwang, isang close-up sa isang mukha), at lumikha ng isang pangalawang clip. Binibigyan ka nito ng dalawang mga animasyon para sa pagsisikap ng isa, at hinahayaan kang iiba-iba rin ang iyong pagpipilian ng pagbaril.
  • Pangkalahatan, kapag animating, kaunting posisyon lang (minsan kakaunti sa dalawa o tatlo) ay kinakailangan upang gawing makatotohanang ang pagkilos.
  • Ang ilang background sa mga kasanayan sa pagguhit ay kapaki-pakinabang, bago ka lumikha ng isang animasyon (kung sa katunayan ay iguhit mo ang iyong mga frame). Kung ang iyong mga guhit (o larawan) ay hindi maganda, marahil ay hindi rin magiging ang iyong animasyon … gaano man ito makinis. Gayunpaman, kung buhayin mo ang paggamit ng mga larawan bilang iyong pangunahing gusali, kahit na ang mga may kasanayan sa pagguhit ng ilaw ay makakamit ang mga katanggap-tanggap na mga resulta.
  • Maingat na bumuo ng iyong mga background.

    Isaalang-alang ang pagsasama ng mga elemento mula sa maraming mga litrato at / o iba pang mga guhit, upang makuha ang 'tamang epekto lamang.' Pagkatapos, ilagay ang iyong mga character (oo, gamit ang mga layer!) Sa tuktok ng iyong background; gamit ang isang flick ng mouse, maaari mong ilipat ang mga ito nang walang kahirap-hirap. Sa halimbawang ito, ang isang (mabibigat na nabago) na lumang kalan, palayok, kawali, at pancake, ay na-paste sa tuktok ng isang naka-tile na sahig at isang background ng mga bintana. Ang tampok sa pag-iilaw ng PSP ay nagbibigay ng epekto ng isang pagsabog. Ang kalan (sa sarili nitong layer) ay na-tweak upang sumayaw sa sahig.

  • Ang kanais-nais na software na mahahanap mo ay talagang malaking tulong:

    • Ang Abrosoft FantaMorph ay $ 100, ngunit, mag-morph, mag-pan at mag-scan. Lilikha ito ng literal na daan-daang mga intermediate na mga frame, na binigyan ng isang 'panimula' at 'pagtatapos' na mga frame. Ito ay hindi perpekto, gayunpaman, ang kanilang help desk ay 'tutugon' at 'gagawa ng mga pagbabago, kung ang kanilang ani ay kulang.
    • Cooledit (o anumang iba pang mga pakete ng software ng pagproseso ng tunog).
    • Pinapayagan ka ng Boilsoft (halos $ 30) na i-paste nang magkasama ang mas maliliit na mga animasyon. Iniiwasan nito ang mga limitasyon ng MovieMaker, ngunit pinapayagan din ang mas madaling pag-edit (mas madaling i-edit ang isang 2 minutong clip kaysa sa isang 10 minuto).
  • Maaari kang walang kahirap-hirap na lumikha ng mga transisyon, gamit ang morphing software, iyon, 20 taon na ang nakakaraan, ay kukuha ng isang tauhan ng mga dalubhasang technician buwan. Ang isang pagpipilian ay Abrosoft FantaMorph, ngunit, maraming iba pa ay magagamit. Isaalang-alang ang halimbawang ito: Una, tinitingnan ni Big Jim ang mga tauhan ng Star Cafe sa beranda nito (isang shot ng point of view), kung gayon, ang kanyang mga mata ay dahan-dahang nag-zoom in sa Cafe. Sa wakas, ang nakita ni Jim, ay ngayon ang nakikita ng manonood.

Mga babala

  • Huwag gumamit ng mga guhit, larawan, o iba pang likhang sining ng iba nang walang pahintulot, at binigyan ng kredito kapag nakatanggap ka ng pahintulot. Para sa isa, hindi ka magiging karapat-dapat para sa pagbabahagi ng kita sa Youtube, kung ang iyong video ay maging isang pambihirang sikat.
  • Ang mga naka-copyright na kanta ay isang kulay-abo na lugar: Ang YouTube ay mayroong isang algorithm na nagtatampok ng maraming mga naka-copyright na kanta, gayunpaman, maliban kung may isang taong mahalaga (tulad ng Disney o Warners) na magreklamo, ang iyong clip ay hindi ipagbawal.
  • Kapag nabigo ang MovieMaker, madalas itong nagbibigay ng mga mensahe ng error na nakaliligaw (upang ilagay ito nang banayad). Magrereklamo si MM tungkol sa kakulangan ng "virtual memory" o "hindi ito maiimbak ng file sa tinukoy na lokasyon." Ito ay mga walang katuturang mensahe. Talaga, lumagpas ka sa mga mapagkukunan ng MM sa iyong PC. Dapat mong bawasan ang laki ng file; alinman sa hatiin ang iyong animasyon sa kalahati, o, bawasan ang mga laki ng frame.
  • Maging maigsi!

    Nililimitahan ng YouTube ang haba ng pag-upload ng hindi hihigit sa 15 minuto, para sa isa. Sa totoo lang, ito ay isang natatanging animasyon na maaaring mapanatili ang interes ng manonood nang mas mahaba sa limang minuto.

  • May mga limitasyon ang Movie Maker. Maaari mong makita na ang isang clip na mas mahaba kaysa sa dalawang minuto, ay hangga't makakaya nito. Upang makagawa ng isang 4 na minutong animation, karaniwang hinihiling na i-paste mo ang dalawang 2 minutong mga file nang magkasama (gamit ang software tulad ng Boilsoft upang i-paste ang mga ito, ngunit may iba pa).

Inirerekumendang: