Paano Maglaro ng Yu Gi Oh! (may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Maglaro ng Yu Gi Oh! (may Mga Larawan)
Paano Maglaro ng Yu Gi Oh! (may Mga Larawan)
Anonim

Yu-Gi-Oh! ay isang komplikadong laro ng trading card tungkol sa pagtawag ng mga halimaw at paggamit sa kanila upang talunin ang iyong mga kalaban. Maaaring nakita mo ang anime at naisip na, "Gusto kong maglaro ng larong iyon". Puno ito ng mga kumplikadong mekaniko at panuntunan, ngunit tutulungan ka ng artikulong ito na maunawaan ang mga ito.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 3: Pag-unawa sa Mga Card

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 1
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 1

Hakbang 1. Gumamit ng mga monster card

Ipinatawag ang mga kard na halimaw upang atakehin ang Life Points ng iyong kalaban at ipagtanggol ang iyong sarili. Kadalasan sila ay kulay kahel (epekto) o dilaw (normal) na kulay, ngunit maraming iba pang mga kulay din. Ang mga Monsters ay may mga antas, mula sa 1-12, na ipinahiwatig ng mga bituin sa tuktok, at isang simbolo sa kanang tuktok na sulok na nagpapahiwatig ng Katangian. Sa itaas ng teksto ng card, ang Uri, uri ng halimaw, at mga kakayahan ng halimaw tulad ng Tuner o Flip ay nakasulat nang naka-bold. Ang mga istatistika ng Attack at Defense ay nakalista bilang ATK at DEF kasama sa ibaba.

  • Ang mga epektong halimaw ay may mga epekto na nakakaapekto sa laro, ngunit ang mga normal na halimaw lamang ang may talon. Ang Mga Epekto ng Monsters ay ang pinaka-karaniwang ginagamit na uri ng halimaw, dahil ang kanilang mga epekto ay maaaring maging napakalakas. Ang mga normal na halimaw ay hindi kapaki-pakinabang, ngunit mayroong ilang mahusay na suporta at ginagamit sa ilang mga uri ng mga deck. Ang mga sobrang halimaw na Deck na walang epekto ay mga Non-Effect Monsters, alinman sa Normal o Effect na mga monster.
  • Ang mga token ay isang uri ng halimaw na ipinatawag ng isang epekto. Maaari silang kinatawan ng anumang maliit na maaaring magpahiwatig ng posisyon ng pag-atake at pagtatanggol. Ang mga token card ay hindi maaaring nasa alinman sa deck, at maaari lamang magkaroon ng face-up sa patlang. Samakatuwid hindi sila maaaring ipadala sa Sementeryo o patapon sa gastos, i-flip ang mukha, o maging Xyz Material. Ginagamot ang mga ito bilang Normal na halimaw, at binibigyan ng kanilang pangalan, atake, depensa, antas, katangian, at uri ng card na ginamit upang ipatawag sila. Ang mga opisyal na Token card ay kulay-abo.
  • Ang mga halimaw na Fusion, Synchro, Xyz, at Link ay hindi maaaring magkaroon ng kamay o deck, at dapat pumunta sa Extra Deck. Ang mga Xyz monster ay may mga itim na background, at Mga Ranggo sa halip na Mga Antas. Ang mga monster na Synchro ay puti, ang Fusion monster ay lila, at ang Link monster ay asul na may hex background. Ang bawat isa ay may kani-kanilang sariling tukoy na pamamaraan ng pagtawag at dapat munang maging Espesyal na Summoned gamit ang pamamaraang iyon bago sila mapatawag sa anumang iba pang paraan (muling nabuhay mula sa Libingan, atbp.). Ang ilan sa mga halimaw na ito ay may mga espesyal na kinakailangan para sa mga halimaw na ginagamit upang ipatawag ang mga ito (kilala bilang mga materyales), na nakasulat sa unang linya ng teksto.
  • Ang mga ritwal na halimaw ay asul, at hindi rin maaaring ipatawag maliban kung sila ay unang Ritual Summoned. Karamihan sa kanila ay pinapatawag ng isang tiyak na Spell.
  • Ang mga pendulum monster ay maaaring maging anumang uri ng halimaw, at ang kanilang kulay sa background ay kumukupas sa berdeng kulay ng mga spell card sa ilalim ng kalahati ng card. Sa itaas ng teksto ng card, mayroong isang kahon na naglalaman ng Mga Pendulum Effect ng card na iyon at mayroong mga Kaliskis ng Pendulum sa bawat panig. Ang isang Pendulum monster ay maaaring maiaktibo mula sa kamay bilang isang spell card sa kaliwa at kanang kanang Spell / Trap Zones, na nagiging Pendulum Zones habang ang isang Pendulum card ay inilalagay sa kanila. Hindi tulad ng Field Spells, ang mga Pendulum card ay hindi maaaring mapalitan ng paglalagay ng isa pang Pendulum monster sa parehong zone. Kapag ang isang halimaw na Pendulum ay ipapadala mula sa bukid patungo sa libingan, inilalagay ito sa harapan ng tuktok ng Extra Deck, kung saan maaari itong muling ipadala sa bukid. Kung mayroon kang isang halimaw na Pendulum sa parehong mga Pendulum Zone, maaari kang magsagawa ng isang Pendulum Summon (higit pa sa paglaon).
  • Ang mga posibleng kakayahan sa halimaw ay ang Tuner, Spirit, Gemini, Flip, Union, at Toon. Ang mga tuner monster ay kinakailangan para sa mga Synchro Call. Ang iba pang mga uri ay nagpapaliwanag sa sarili.
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 4
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 4

Hakbang 2. Ipatawag ang iyong halimaw sa bukid

Ang isang pagpapatawag ay isang paraan upang maglagay ng isang halimaw sa iyong bukid. Mayroong tatlong pangunahing uri ng mga pagtawag: Normal, Espesyal, at Flip. Ang isang Normal na Summon ay maaaring gawin nang isang beses bawat pagliko, at walang limitasyon sa Mga Espesyal na Tawag. Maaari mong Pormal na Ipatawag ang isang halimaw mula sa iyong kamay na nasa harapan na Posisyon ng Pag-atake o Posisyon ng Depensa na nakaharap sa mukha (tinatawag na Normal Set). Ang antas ng 4 o mas mababang mga halimaw ay hindi nangangailangan ng mga paggalang, ngunit para sa mas mataas na antas ng mga halimaw, kakailanganin mong magpadala ng mga halimaw mula sa iyong larangan sa libingan. Ang mga Antas 5 at 6 ay nangangailangan ng isang pagkilala, at ang Mga Antas 7 at mas mataas ay nangangailangan ng dalawa. Ang isang Normal na Summon na kinasasangkutan ng mga pagbibigay pugay ay tinatawag ding isang Pagpupulong na Pagpupugay.

Ang isang mukha-down na halimaw ay hindi isiniwalat sa iyong kalaban. Habang nakaharap, wala itong pangalan, katangian, istatistika, atbp. Maaari itong i-flip up sa pamamagitan ng manu-manong pagpapalit nito sa Posisyon ng Pag-atake (tinatawag na Flip Summon), ng isang epekto, o kapag inaatake ito. Ang isang halimaw na nakaharap ay hindi ma-flip face-down, maliban sa epekto

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 5
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 5

Hakbang 3. Gumamit ng espesyal na pagtawag:

Ang mga espesyal na panawagan ay ginagawa sa pamamagitan ng epekto ng card o bilang isang mekaniko ng laro. Ang isang halimaw ay hindi maaaring maging espesyal na ipinatawag na mukha-down, ngunit maaaring ipatawag sa alinman sa posisyon ng pag-atake o pagtatanggol. Ang mga sumusunod ay mga uri ng mga espesyal na pagtawag.

  • Ang isang Fusion summon ay karaniwang ginagawa sa pamamagitan ng paggamit ng isang Fusion Spell card (tulad ng Polymerization) at pagpapadala ng mga halimaw na nakalista sa Fusion monster sa libingan. Ang ilang mga halimaw na Fusion ay hindi nangangailangan ng mga fusion spell card (hindi opisyal na tinawag na Mga contact monster ng Fusion). Ang Mga Materyal na Fusion ay karaniwang tiyak.
  • Ang isang Synchro summon ay ginagawa sa pamamagitan ng pagpapadala ng isang Tuner monster at 1 o higit pang mga di-tuner na halimaw mula sa iyong larangan sa Graveyard, at espesyal na pagtawag ng isang monster na Synchro mula sa iyong Extra Deck na ang antas ay eksaktong tumutugma sa pinagsamang mga antas ng mga materyal na halimaw.
  • Ang isang Xyz summon ay ginagawa sa pamamagitan ng pagkuha ng dalawa o higit pang mga halimaw sa iyong larangan na may parehong antas at paglalagay ng mga ito sa tuktok ng bawat isa, pagkatapos ay stacking isang Xyz monster na may parehong Ranggo sa itaas. Ang mga halimaw sa ibaba ay tinatawag na Xyz Materials ngayon, at hindi ginagamot bilang nasa patlang. Karamihan sa mga halimaw na Xyz ay may mga epekto na naaktibo sa pamamagitan ng paghiwalay ng Xyz Materials (pagpapadala sa kanila sa Graveyard). Kung ang isang Xyz monster ay umalis sa bukid o tumitigil sa pagtrato bilang isang halimaw, ang Xyz Materials nito ay pupunta sa Graveyard.
  • Ang isang Ritual summon ay karaniwang ginagawa sa pamamagitan ng paggamit ng tukoy na Ritual Spell card, na nagbibigay ng isang bilang ng mga halimaw na ang mga antas ay katumbas ng antas ng Ritual monster, at espesyal na pagtawag sa Ritual monster mula sa iyong kamay. Mayroong mga pagbubukod - basahin ang iyong Ritual Spells.
  • Ang isang Pendulum summon ay maaaring magawa kung mayroon kang isang Pendulum monster sa pareho ng iyong mga Pendulum Zone. Maaari mong Espesyal na ipatawag ang anumang bilang ng mga halimaw sa iyong kamay at harapin sa tuktok ng iyong Extra Deck, kung ang kanilang mga antas ay nasa pagitan ng mga Timbang ng Pendulum ng dalawang mga Pendulum na halimaw (hindi nila maaaring pantay-pantay ang Mga Timbang ng Pendulum). Maaari ka lamang magsagawa ng isang Pendulum Summon isang beses bawat pagliko.
  • Ang isang pag-utos sa Link ay ginagawa sa pamamagitan ng pagpapadala ng mga materyal na halimaw mula sa iyong larangan patungo sa Libingan na tumutupad sa mga kinakailangan ng Link. Dapat kang gumamit ng isang bilang ng mga materyales na katumbas ng Rating ng Link monster's Link - ang numero sa kanang sulok sa ibaba. Kung ang isang Link monster ay ginamit bilang Link material, maaari itong tratuhin bilang isang solong halimaw, o bilang isang bilang ng mga materyales na katumbas ng Rating ng Link. Ang mga link ng monster ay walang Antas o DEF, at hindi mababago sa Posisyon ng Depensa sa anumang paraan. Mayroon itong mga orange na arrow na pumapalibot sa card art, ang bilang ng mga arrow na katumbas ng Rating ng Link, na tumuturo sa Mga Monster Zone sa paligid nito. Ang Extra Deck na halimaw ay maaaring ipatawag sa mga zone ng mga puntos na Link Monster.
EMZ
EMZ

Hakbang 4. Ipasok ang Extra Monster Zone

Ipinakilala kasama ang Mga Link sa Master Rule 4, ang dalawang Extra Monster Zones ay umiiral sa pagitan ng parehong mga patlang ng manlalaro, na kumokonekta sa kanila. Anumang Summon mula sa Extra Deck dapat pumunta sa isang Extra Monster Zone. Anumang bagay na hindi isang Summon mula sa Extra Deck - kasama dito ang pansamantalang pagpapatapon, pagbabago sa kontrol, at pagbabalik mula sa pagbabago ng kontrol - dapat pumunta sa isang Main Monster Zone. Sa sandaling ipatawag mo sa isa sa dalawang Extra Monster Zones, iyo na ito para sa natitirang Duel, at ang isa pa ay awtomatikong pagmamay-ari ng iyong kalaban.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 2
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 2

Hakbang 5. Mag-cast ng mga spell card

Ang mga spell card ay isang maberde na kulay. Karaniwan silang pinapagana mula sa iyong kamay sa panahon ng iyong tira, at mayroong iba't ibang mga epekto. Mayroong anim na magkakaibang uri ng spells, at ang mga spell bukod sa normal na spells ay magkakaroon ng isang icon sa kanang tuktok malapit sa naka-bold na teksto na nagpapahiwatig ng kanilang uri.

  • Ang mga normal na Spell card ay nilalaro mula sa kamay papunta sa isang S / T zone sa patlang, at pagkatapos mailapat ang kanilang epekto, ipinadala sila sa libingan.
  • Ang mga patuloy na spell card ay may simbolo na ∞. Matapos ma-play ang mga ito sa patlang, manatili sila roon maliban kung inalis sa ilang paraan, at ang kanilang mga epekto ay inilalapat hangga't sila ay nasa patlang.
  • Ang mga Mabilisang Pag-play Spelling ay mayroong simbolo ng kidlat. Maaari silang maglaro sa anumang bahagi ng iyong pagliko, at, kung itinakda, sa panahon ng pagliko ng iyong kalaban.
  • Ang mga spell ng patlang ay may isang apat na talim na bituin, at pumunta sa Field Spell Zone kapag naaktibo o itinakda. Ang mga spell ng patlang ay nakakaapekto sa buong patlang, at manatili doon maliban kung inalis. Kung pinapagana mo ang isang bagong Field Spell habang kinokontrol mo ang isa sa iyong Field Spell Zone, ang nauna ay nawasak. Ang parehong mga manlalaro ay maaaring makontrol ang isang Field Spell nang sabay-sabay.
  • Ang mga equip spelling ay may simbolong plus. Kapag naaktibo, ang mga ito ay nilagyan ng isang halimaw na harapan sa larangan, at mananatili sa patlang maliban kung tinanggal. Ang isang Equip Spell Card ay nawasak kung ang halimaw ay hindi na nakaharap sa patlang o hindi na wastong target.
  • Ang mga Ritual Spell card ay ipinahiwatig ng isang apoy, at ginagamit sa Ritual Summoning ng isang Ritual Monster. Gumagana ang mga ito tulad ng Normal Spells, at karaniwang nangangailangan ng mga paggalang mula sa patlang upang ipatawag ang tinukoy na halimaw mula sa kamay.
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 3
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 3

Hakbang 6. Maglaro ng mga kard ng bitag

Ang mga bitag ay sinadya upang magamit sa pagliko ng kalaban upang makagambala sa kanilang mga dula. Ang mga bitag ay lila, at magkakaroon ng isang simbolo sa sulok para sa anumang bagay maliban sa Normal Traps. Ang lahat ng mga Trap card ay dapat na Itakda (inilagay nang harapan sa isang S / T Zone) bago sila magamit, at maaari silang maiaktibo sa panahon ng pagliko ng alinman sa manlalaro.

  • Ang mga normal na Traps ay maaaring ma-flip face-up kung nais mong gamitin ang mga ito, at kapag natugunan ang anumang mga kinakailangan sa pag-activate. Matapos nilang malutas, pumunta sila sa libingan.
  • Ang Patuloy na Traps ay ipinahiwatig ng parehong simbolo ng as bilang Patuloy na Mga Spell at gumana sa parehong paraan.
  • Ang Mga Counter Trap Card ay ipinahiwatig ng isang arrow. Kumikilos sila tulad ng Normal Traps, ngunit ang mga kard lamang na maaaring maiaktibo bilang tugon sa kanila ay iba pang mga Counter Trap Card.

Bahagi 2 ng 3: Pag-unawa sa Mga mekanika ng Laro

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 6
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 6

Hakbang 1. Itakda ang Mga Spells at Traps

Ang mga spell at Trap card ay maaaring itakda mula sa kamay sa panahon ng Pangunahing Phase. Kapag naitakda ang mga ito, inilalagay ang mga ito nang harapan sa isang bukas na Spell & Trap Zone. Kung magtatakda ka ng isang Trap o Quick-Play Spell, hindi ito maaaktibo hanggang sa susunod na pagliko.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 7
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 7

Hakbang 2. Ihanda ang iyong halimaw para sa Labanan:

Kung ang iyong halimaw ay nasa Posisyon ng Pag-atake sa panahon ng iyong Battle Phase, maaari mong atake ang isang kalaban na halimaw kasama nito. Kung ang iyong kalaban ay walang kontrol sa mga halimaw, maaari kang direktang mag-atake. Ang bawat halimaw ay maaari lamang magpahayag ng isang atake nang isang beses bawat pagliko. Kung ang halimaw na nakikipaglaban dito ay nakaharap sa mukha, ito ay binaligtad nang harapan bago ang pagkalkula ng pinsala.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 8
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 8

Hakbang 3. Kalkulahin ang pinsala

  • Kung ang pareho ay nasa posisyon ng Pag-atake, ang isa na may mas kaunting ATK ay nawasak, at ang tagontrol nito ay tumatagal ng pinsala na katumbas ng pagkakaiba.
  • Kung mayroon silang pantay na ATK, pareho ang nawasak.
  • Kung ang isa ay nasa posisyon ng Depensa at mayroon itong mas kaunting DEF kaysa sa ATK ng umaatake na halimaw, nawasak ito ngunit ang controller nito ay hindi nakakasira.
  • Kung mayroon itong higit na DEF, ang sumasalakay na monster's controller ay kumukuha ng pinsala na katumbas ng pagkakaiba, at hindi rin nawasak
  • Kung ang ATK at DEF ay pantay, hindi rin nawasak.
  • Sa isang direktang pag-atake, ang kalaban ay kumukuha ng ATK ng halimaw bilang pinsala.
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 9
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 9

Hakbang 4. Pag-trigger ng isang replay:

Kung, sa panahon ng iyong pag-atake, ang bilang ng mga halimaw na kinokontrol ng iyong kalaban ay binago, isang replay ay na-trigger kung saan maaari kang pumili upang atake sa parehong halimaw, pag-atake sa isang iba't ibang mga halimaw, o hindi pag-atake. Maaari ka ring pumili ng ibang target sa pag-atake. Kung mag-atake ka sa ibang monster, ang unang halimaw ay isinasaalang-alang na na-atake, at hindi maaaring pag-atake muli para sa natitirang bahagi ng pagliko.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 10
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 10

Hakbang 5. Iposisyon ang iyong sarili para sa labanan:

Ang isang halimaw ay maaaring nasa Posisyon ng Pag-atake o Posisyon ng Depensa. Tinutukoy ng posisyon na nasa kanila kung alin sa kanilang mga istatistika ang ginagamit para sa pagkalkula ng pinsala; samakatuwid, ang mga halimaw na may mataas na pag-atake ay dapat nasa posisyon ng pag-atake, at ang mga halimaw na may mababang pag-atake ay dapat na nasa posisyon ng pagtatanggol. Gayundin, kung ang isa sa mga halimaw ng iyong kalaban ay may isang mas mataas na atake kaysa sa inyong lahat, ang iyong mga halimaw ay dapat na nasa posisyon ng pagtatanggol upang maprotektahan ka mula sa pagkuha ng pinsala. Ang posisyon ng labanan ay maaaring mabago nang manu-mano isang beses bawat pagliko para sa bawat halimaw, sa panahon ng iyong Pangunahing Phase. Hindi mo mababago ang posisyon ng labanan kung ipinatawag ito, naitakda, o naatake sa pagliko na iyon.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 11
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 11

Hakbang 6. Mag-link ng mga kard na may kadena:

Upang Chain ang isang card o epekto ay upang buhayin ito bago ang ibang epekto ay may pagkakataong malutas (mailapat). Ang pagsasaaktibo ng isang card o epekto ay magsisimula ng isang Chain Link. Matapos itong mai-aktibo, ang ibang manlalaro ay maaaring pumili upang i-chain ang isang card dito, na pagkatapos ay magiging Chain Link 2. Ito ay magpapatuloy hanggang sa ang alinman sa manlalaro ay hindi tumugon sa kadena, pagkatapos nito ay nalulutas ito, nagsisimula sa pinakahuling Chain Link. Habang ang isang Chain ay nalulutas, ang mga card at effects ay hindi maaaring buhayin.

Halimbawa: Pinapagana ng Player A ang "Torrential Tribut", na nagiging Chain Link 1. Tumutugon ang Player B sa pamamagitan ng pag-aktibo ng "Seven Tools of the Bandit" upang bawalin ito sa pamamagitan ng pagbabayad ng 1000 Life Points. Binabayaran niya ang LP ngayon dahil gastos iyon upang maisaaktibo ang card, at nangyayari ito sa panahon ng pagsasaaktibo at hindi ang resolusyon. Ang Player A ay nagpapasa sa higit pang mga kadena, at gayundin ang Player B, kaya't nalulutas ngayon ang kadena. Nagsisimula ang resolusyon sa pinakahuling Chain Link - "Pitong Kasangkapan". Ang pitong tool ay tinanggihan ang "Torrential Tribute", kaya't hindi nito sinisira ang anumang mga halimaw

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 12
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 12

Hakbang 7. Bilis ng spell

Ang Mga Card ng Spell na Quick-Play, Trap Card, at Mabilis na Epekto lamang ang maaaring makapos sa ibang card bilang Chain Link 2 o mas mataas. Ang mga Mabilis na Epekto ay itatalaga alinman sa pamamagitan ng pagsasabi na sila ay isang Mabilis na Epekto o sa pamamagitan ng pagiging ma-aktibo sa panahon ng alinman sa turn ng manlalaro / iyong kalaban. Ang isang epekto ay dapat na alinman sa Spell Speed 2 o mas mataas o isang Trigger effect upang ma-aktibo ang labas ng iyong Pangunahing Phase. Maaari lamang i-play ang Mga Mabilis na Play Spell sa pagliko ng iyong kalaban kung itakda ang nakaraang pagliko. Kung ang isang Counter Trap Card ay naaktibo, ang mga kard lamang na maaaring ikinadena dito ay iba pang mga Counter Trap Card.

Extralink
Extralink

Hakbang 8. Magdagdag ng isang Extra Link:

Ang isang Extra Link ay isang paraan upang magamit ang Link Monsters upang kunin ang Extra Monster Zone ng iyong kalaban. Upang magawa ito, kailangan mo ng Link monster na co-link sa bawat isa (parehong tumuturo sa bawat isa) na humahantong mula sa iyong Extra Monster Zone hanggang sa kalaban. Kapag mayroon ka na, maaari mong ipatawag ang pangwakas na Link monster sa Extra Monster Zone ng iyong kalaban, co-link sa iyong halimaw, at sa iyo ang zone na iyon habang ang Link monster ay nakaupo doon. Ang mga Link ay maaaring ipatawag sa isang 'u-form' o pahilis, sa isang v-form. Maaari mo ring gamitin ang mga halimaw na kinokontrol ng kalaban mo upang makumpleto ang isang Extra Link - kung ang iyong kalaban ay may 3 magkasamang naka-link na halimaw sa isang hilera sa kanilang mga Main Monster Zone, ang pagtawag ng 2 Mga Link sa Extra Monster Zones na naka-link sa 3 ay magpapahintulot sa iyo na kumpletuhin ang Extra Link.

Bahagi 3 ng 3: Dueling

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 13
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 13

Hakbang 1. Bumuo ng isang deck

Upang i-play ang Yu-Gi-Oh, dapat mayroon kang isang deck. Ang bilang ng mga kard sa isang deck ay dapat na mas malaki sa o katumbas ng 40 cards at mas mababa sa o katumbas ng 60 cards. Kadalasan mas mahusay na magkaroon ng malapit sa 40 card sa iyong deck. Ang iyong deck ay dapat magkaroon ng isang mahusay na balanse ng mga spells, traps, at monster. Ang isang mahusay na ratio ay 15-20 halimaw, sa paligid ng 9-12 spells, at sa paligid ng 5-8 traps. Ang ratio na ito ay hindi isang kinakailangan at hindi kailangang sundin kung alam mo na ang tungkol sa dekorasyon. Ito ay talagang walang kahulugan sa praktikal na paglalaro. Karamihan sa mga halimaw ay dapat na mas mababa sa Antas 4, na may halos 1-4 (kung mayroon man) ng mas mataas na mga antas na hindi maaaring ipatawag sa anumang ibang paraan. Ang mga spell at trap card ay dapat masakop para sa mga kahinaan ng iyong deck, at dapat ay mayroon kang isang maliit sa bawat isa sa mga sumusunod: proteksyon sa pag-atake, pag-iingat ng epekto, pagtanggi sa pagpapatawag, pagkawasak ng spell / trap. Siyempre, ang mga numerong ito ay hindi ganap at mag-iiba depende sa iyong deck, kaya't gamitin kung ano ang gagana para sa iyo. Ang iyong deck ay magiging mas pare-pareho kung nakatuon ito sa paligid ng isang solong gitnang archetype o tema.

  • Ang isang Extra Deck ay hindi kinakailangan para sa isang tunggalian, ngunit inirerekumenda para sa karamihan ng mga deck. Ang Fusion, Synchro, at Xyz monster ay inilalagay sa Extra Deck sa halip na ang Main Deck. Maaari kang tumingin sa pamamagitan ng iyong Extra Deck sa anumang oras sa panahon ng tunggalian, at maaari kang espesyal na ipatawag ang mga halimaw mula rito sa iyong pagliko. Mayroong maximum na 15 card na maaaring nasa Extra Deck. Hindi matitingnan ng iyong kalaban ang iyong Extra Deck, maliban sa isang epekto.
  • Ang Side Deck ay limitado rin sa 15 cards. Opsyonal ito, at mainam para sa mga tugma sa paligsahan. Ang isang tugma ay isang hanay ng tatlong mga duel, kung saan ang manlalaro na nanalo ng dalawa sa tatlo ang nagwagi. Ang isang Side Deck ay naglalaman ng mga kard upang magamit laban sa mga tukoy na deck na karaniwan o magpahiwatig ng isang pangunahing banta sa iyong deck, ngunit masyadong situational upang ilagay sa iyong pangunahing deck. Hindi ito gagamitin sa panahon ng isang tunggalian, ngunit maaari kang magpalit ng mga kard sa pagitan nito at ng pangunahing at / o labis na deck sa pagitan ng mga duel sa isang tugma. Pagkatapos ng siding, ang bilang ng mga kard sa iyong Side deck ay dapat na kapareho ng kung ano ang iyong sinimulan.
  • Maaari ka lamang magkaroon ng tatlong kopya ng isang solong card sa iyong Main, Extra, at Side deck na pinagsama. Ang ilang mga kard ay ipinagbabawal o limitado para magamit sa mga paligsahan, kaya tiyaking ligal ang iyong deck kung sasali ka sa mga ito.
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 14
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 14

Hakbang 2. Magsimula ng isang tunggalian

Upang magsimula ng tunggalian, maghanap ng iba pang makikipaglaban. I-shuffle ang mga deck ng bawat isa at magpasya kung sino ang mauuna. Maaari itong magawa sa pamamagitan ng paglalaro ng rock-paper-gunting, pag-flip ng isang barya, o ilang iba pang angkop na pamamaraan. Ang manlalaro na uunahin ay hindi maaaring gumuhit o atake. Ang mga deck na nais mag-set up ng isang patlang nang maaga o gumamit ng mga epekto na pumipigil sa kanilang laban mula sa pakikipaglaban ay mas makinabang kung mauna, habang ang mga deck na nangangailangan ng labis na kalamangan sa kamay upang masimulan ang kanilang mga dula o tumugon sa kung ano ang ginagawa ng kalaban ay gugustuhin na pangalawa. Ang parehong mga manlalaro ay sinisimulan ang laro sa 8000 Life Points.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 15
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 15

Hakbang 3. Ilagay ang iyong mga kard sa tamang posisyon

Ilagay ang iyong Extra deck sa kaliwa ng ibabang hilera, at ang iyong deck sa kanan, na may puwang para sa limang card sa pagitan. Ang limang mga puwang na ito ay magiging iyong mga Spell / Trap zone. Sa itaas ng iyong deck at sobrang deck ay ang iyong kaliwa at kanang mga Pendulum zone. Ang itaas na hilera ay maglalaman ng Field Spell zone (sa kaliwa) at ang Graveyard (sa kanan). Ang limang mga puwang sa pagitan ng mga ito ay ang iyong mga monster zone. Ang banish zone ay karaniwang nasa kanan ng libingan.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 16
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 16

Hakbang 4. Iguhit ang iyong panimulang kamay

Ang parehong mga manlalaro ay gumuhit ng 5 card sa simula ng laro bilang kanilang panimulang kamay.

Ang iyong kamay ay isiniwalat sa iyo at hindi ang iyong kalaban. Maaari lamang silang tumingin sa iyong kamay sa pamamagitan ng isang epekto sa card. Ito ay mahalaga upang panatilihin ang iyong kalaban mula sa nakikita ang iyong kamay at pag-aaral tungkol sa iyong mga diskarte. Sa Pagtatapos ng Phase, kung mayroon kang higit sa 6 na mga kard sa iyong kamay, dapat mong itapon hanggang sa magkaroon ka ng 6

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 17
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 17

Hakbang 5. Gumuhit ng isang kard

Gumuhit ka ng isang kard mula sa iyong deck sa simula ng iyong pagliko, sa panahon ng Draw Phase. Ang manlalaro na nauuna ay hindi maaaring gumuhit.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 18
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 18

Hakbang 6. Ipasok ang Standby Phase

Ang ilang mga epekto ay aktibo sa panahon ng Standby Phase. Kung hindi man, huwag nalang pansinin.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 19
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 19

Hakbang 7. Lumipat sa Pangunahing Phase

Ang Pangunahing Phase ay ang pinakamahalagang bahagi ng pagliko, na ang yugto kung saan mo gagawin ang karamihan sa iyong mga aksyon. Sa yugtong ito, ang mga halimaw ay maaaring ipatawag, ang mga epekto ay maaaring buhayin, ang posisyon ng labanan ng isang halimaw ay maaaring manu-manong mabago, at ang mga spell at traps ay maaaring buhayin o maitakda.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 20
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 20

Hakbang 8. Labanan

Maaari kang mag-atake gamit ang mga halimaw na Posisyon ng Pag-atake na kontrolado mo sa panahon ng Battle Phase. Ang pagpasok sa Battle Phase ay opsyonal. Kung hindi ka pumasok sa Battle Phase, lumipat ka sa End Phase at hindi ka pumasok sa Pangunahing Phase 2. Ang manlalaro na unang pupunta ay hindi maaaring magsagawa ng Battle Phase.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 21
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 21

Hakbang 9. Isagawa ang iyong pangalawang Pangunahing Phase

Pagkatapos ng Battle Phase, ipinasok mo ang Pangunahing Phase 2. Sa yugtong ito, maisasagawa ang parehong mga pagkilos tulad ng sa Pangunahing Phase 1, maliban kung hindi mo mababago ang posisyon ng labanan ng isang kard na umatake sa panahon ng Battle Phase. Hindi ka maaaring makapasok sa bahaging ito kung hindi ka nakapasok sa Battle Phase.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 22
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 22

Hakbang 10. Tapusin ang iyong tira

Ang End Phase ay ang pagtatapos ng iyong turn. Ang ilang mga epekto ay maaaring buhayin sa yugtong ito. Pagkatapos nito, magiging susunod na manlalaro.

Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 23
Maglaro ng Yu Gi Oh! Hakbang 23

Hakbang 11. Maglaro hanggang sa may natalo

Kapag umabot sa zero ang Life Points ng isang manlalaro, talo sila sa tunggalian. Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang kard ngunit hindi maaaring dahil wala na silang mga kard sa kanilang kubyerta, nawala rin sa tunggalian. Ang mga manlalaro ay maaari ring manalo o matalo sa epekto ng card.

Mga Tip

  • Isang madaling paraan upang i-play ang Yu-Gi-Oh! ay online sa mga simulator. Ito ay isang walang gastos na paraan upang subukan ang mga deck at maglaro ng mga tao sa buong mundo. Maaaring ma-download ang YGOPro (at mga kaugnay na mod) mula sa kanilang Discord server, at ang Dueling Book ay batay sa browser, ngunit manu-manong.
  • Ang Duel Links, isang mobile app, ay isang libre at madaling paraan upang i-play ang Yu-Gi-Oh. Hindi ito modernong Yu-Gi-Oh, ngunit higit sa isang light bersyon ng laro, na maaaring mag-apela sa ilang mga tao.
  • Maaari mong subaybayan ang Mga Punto ng Buhay gamit ang isang calculator o isang pluma at papel.
  • Ang LP ay maaaring tumaas nang lampas sa 8000 ng isang epekto ng card.
  • Planuhin ang iyong mga paggalaw nang maaga, at subukang hulaan din ang mga diskarte ng iyong kalaban.
  • Bumili ng mga manggas ng card para sa iyong mga kard upang maiwasang masira. Ang isang paglalaro ng banig ay tumutulong din kung nais mong panatilihing malinis ang mga bagay.
  • Lumipat nang kaunti ang iyong mga kard upang mapanatili ang gilid ng iyong kalaban. Sa ganitong paraan ang iyong diskarte ay hindi magiging pangkaraniwan at ang iyong mga kahinaan ay ililihim.
  • Magkaroon ng isang mahusay na pag-unawa sa iyong mga kard upang mapabilis ang paglalaro.
  • Kung mayroong isang tukoy na kard na kailangan mo, karaniwang mas mura itong bilhin sa internet kaysa sa pagbili ng toneladang booster pack na umaasang makuha ito.
  • Ang isang mabuting paraan upang makapagsimula ay sa pamamagitan ng pagbili ng isang deck ng tema. Naglalaman ang mga ito ng 40 kard na gumagana nang maayos nang maayos, pati na rin ang isang librebook at banig sa paglalaro.
  • Ang mga card na hinanap mula sa deck ay dapat na maipakita.
  • Palaging magkaroon ng malapit sa 40 cards sa iyong deck hangga't maaari. 40 ang pinakamahusay. Ang dahilan para sa mga ito ay ikaw ay karaniwang gumuhit lamang sa paligid ng 15-25 ng mga kard sa iyong deck sa kurso ng isang tunggalian, at ang pagkakaroon ng mas kaunting mga kard ay ginagawang mas madali upang makuha ang kailangan mo.
  • Medyo ang bawat deck ay dapat magkaroon ng isang buong Extra Deck. Talaga ang bawat deck na maaaring magpatawag ng maraming mga halimaw ay maaaring magpatakbo ng mga Link. Ang Xyz monster ay dapat isama kung ang iyong deck ay may tatlo o higit pang madaling ipinatawag na mga halimaw ng kinakailangang antas. Maaaring maisama ang Synchros kung mayroon kang kahit isang Tuner. Ang mga fusion ay mas dalubhasa.
  • Ang lahat ng mga Trap effects ay Spell Speed 2, kabilang ang Graveyard at mga hand effects.
  • Kung pinapagana ng iyong kalaban ang isang hindi tuloy-tuloy na spell o trap card, huwag gamitin dito ang Mystical Space Typhoon. Ang epekto ng MST ay sumisira sa isang spell o bitag, ngunit ang mga normal na spell at traps ay pupunta pa rin sa libingan, at mangyayari pa rin ang kanilang mga epekto. Siyempre, nalalapat ito sa lahat ng pagkasira ng Spell / Trap na hindi tumanggi.
  • Para sa higit pang malalim na mga paliwanag at napapanahong impormasyon, tingnan ang Yu-Gi-Oh Wiki o ang opisyal na website.

Mga babala

  • Ang larong ito ay maaaring maging napakamahal, lalo na kung nilalaro mo ito nang mapagkumpitensya.
  • Sa mga duel, pigilin ang "stacking". Ang stacking ay isang uri ng pandaraya kung saan ayusin mo ang iyong mga kard sa paraang iguhit mo ang nais mo, kung nais mo sila. Kung nahuli sa panahon ng isang opisyal na paligsahan, gagawin ito PALAGI tanggalin ka sa paligsahan. Dagdag pa, kapag nakaharap sa isang may karanasan na duelist, bihirang gagana ito.

Inirerekumendang: