Ang Whist ay ang ninuno ng ika-18 siglo sa maraming mga trick-taking card game tulad ng Bridge o Hearts. Sa kanyang orihinal na form ito ay isang nakakatuwang laro ng diskarte at komunikasyon sa pagitan ng apat na manlalaro. Ang isang mas kamakailan-lamang at kumplikadong variant na tinatawag na bid whist o contract whist ay pinusta ng mga manlalaro kung gaano karaming mga trick ang maaari nilang gawin bago magsimula ang laro.
Mga hakbang
Paraan 1 ng 2: Pangunahing Whist
Hakbang 1. Hatiin sa dalawang pakikipagsosyo
Ang Whist ay palaging nilalaro sa pagitan ng dalawang koponan. Paupuin ang mga manlalaro sa isang bilog, bawat manlalaro sa pagitan ng kanilang dalawang kalaban at sa tapat ng kanilang kapareha.
Halimbawa, ang dalawang miyembro ng Team A at ang dalawang miyembro ng Team B ay umupo sa pagkakasunud-sunod ng ABAB
Hakbang 2. I-shuffle ang mga kard at harapin ang mga ito sa bawat manlalaro
Magsimula sa manlalaro sa iyong kaliwa at makitungo sa pakanan. Ang bawat manlalaro ay dapat magtapos ng eksaktong 13 card, kasama ang iyong sarili.
- Maaari kayong lahat na sumang-ayon sa kung sino ang magiging unang dealer, o magpasya nang sapalaran.
- Alisin ang anumang mga joker mula sa deck bago makitungo.
- Kapag naglalaro sa mga hindi kilalang tao o sa isang paligsahan, ang isang manlalaro ay nagbabago, ang pangalawang manlalaro ay pinuputol ang mga kard, at isang pangatlong manlalaro ang nakikipag-usap sa kanila. Binabawasan nito ang pagkakataon para sa pandaraya at karaniwang pamantayan para sa mga laro ng card.
Hakbang 3. Ipakita ang huling card na hinarap sa lahat ng mga manlalaro
Ang suit ng kard na ito (puso, spades, club, o brilyante) ay ang Trump Suit para sa pag-ikot na ito at palaging "matalo" ang mga kard mula sa iba pang mga suit. (Basahin sa karagdagang detalye.)
- Ang card na ito ay bahagi ng kamay ng dealer. Siguraduhin na ang bawat isa ay makakakuha ng isang pagkakataon upang tingnan ito bago kunin ito ng dealer sa natitirang kamay niya.
- Kung ang huling naipamahagi ng kard ay hindi napupunta sa harap ng dealer, dapat bilangin ng lahat ang kanilang kamay at tiyakin na mayroon silang 13 na card nang eksakto. Tandaan, palaging makitungo sa mga kamay na nagsisimula sa player sa kaliwa ng dealer at gumagalaw pakanan.
- Ito ang nag-iisang card na isiniwalat. Ang lahat ng iba pa ay nakatago sa kamay ng kanilang may-ari hanggang sa mapaglaro.
Hakbang 4. Ipaalam sa lahat ang pagkakasunud-sunod ng mga kard
Ang bawat card ay niraranggo ayon sa pamantayan ng system, na may mataas na Aces.
Mula sa pinakamababa hanggang sa pinakamataas: Dalawa, Tatlo, Apat, (…), Siyam, Sampu, Jack, Queen, King, Ace
Hakbang 5. Ang manlalaro sa kaliwa ng negosyante ay naglalaro ng isang card na nakaharap
Ang kard na ito ay nananatili sa talahanayan na nakikita ng lahat.
- Tinawag ito nangunguna, dahil ito lamang ang kard na nasa mesa. Kapag nakuha ang isang trick, ang mga card ay ililipat sa gilid at kung sino ang kumuha ng trick ay hahantong.
- Maaaring humantong ang isang manlalaro gamit ang anumang card.
Hakbang 6. Ang susunod na tatlong manlalaro ay nagpapalitan sa paglalaro ng kard ng parehong suit
Paglipat ng pakaliwa (kaliwa), ang bawat manlalaro naman ay naglalagay ng isang card mula sa kanilang kamay na nakaharap sa tabi ng mga nakaraang card.
- Kung mayroon ang isang manlalaro kahit ano card sa kamay na may parehong suit tulad ng orihinal na card, siya dapat maglagay ng kard ng suit na iyon.
- Kung wala siyang mga kard ng orihinal na suit, maaari siyang maglaro ng anumang card mula sa kanyang kamay.
- Kung ang higit sa isang suit ay nakaharap sa mesa, ang orihinal na suit na pinangunahan ang nagbabawal ng kung anong mga kard ang maaaring maglaro ng isang tao.
- Halimbawa, nangunguna ang manlalaro A gamit ang a 10 ng mga Club. Pinipili ng Player B mula sa mga Club sa kanyang kamay at inilalagay a Hari ng Mga Klab. Ang Player C ay walang iisang Club, kaya pumili siya mula sa anumang card sa kanyang kamay at inilalagay a 3 ng mga Diamante. Ang manlalaro D ay mayroong Jack of Clubs sa kamay bilang kanilang tanging Club at dapat i-play ito.
Hakbang 7. Tukuyin kung sino ang kumukuha ng trick
Ang stack ng apat na kard sa mukha ay tinatawag na a lansihin. Dadalhin ng isang manlalaro ang trick na ito at ilalagay ito sa isang gilid upang magamit sa paglaon para sa pagmamarka. Sundin ang mga simpleng patakaran na ito upang matukoy kung sino ang nanalo sa trick at kinukuha ito:
- Kung ang isa o higit pang mga kard mula sa trump suit ay nilalaro, ang sinumang tumugtog ng pinakamataas na trump card ay mananalo.
- Kung walang mga kard ng trunk sa bilis ng kamay, ang sinumang naglaro ng pinakamataas na card ng suit na pinangunahan ay mananalo.
- Tandaan, ang suit ng trumpo ay natutukoy ng naihayag na kard kanina. Isulat ito sa susunod kung may problema sa pag-alala ang mga tao.
- Huwag ibalik sa iyong kamay ang mga kard mula sa trick. Hindi na sila muling paglalaroin para sa round na ito.
Hakbang 8. Ang nagwagi sa huling trick ay humahantong para sa susunod
Matapos ilipat ang huling trick sa kanyang personal na tumpok, ang nagwagi ay naglalagay ng isa pang kard. Ang bawat trick ay sumusunod sa parehong mga panuntunan:
- Ang pinuno ay maaaring maglaro ng anumang card mula sa kanilang kamay.
- Ang iba pang 3 mga manlalaro ay lumiliko sa pakakasunod-sunod na pagkakasunod-sunod mula sa pinuno. Ang bawat manlalaro ay dapat maglaro ng kard ng parehong suit na pinangungunahan kung mayroon siya nito. Kung hindi man, maaari siyang maglaro ng anumang card mula sa kanyang kamay.
- Kung sino ang may pinakamataas na trump card ay nanalo sa trick. Kung walang mga kard ng trompeta sa bilis ng kamay, ang pinakamataas na card ng suit ang humantong sa trick na ito na manalo.
Hakbang 9. Magpatuloy na maglaro ng mga trick hanggang sa ang lahat ay wala nang mga card
Ang bawat tao'y ay dapat na maubusan ng mga kard sa parehong trick dahil ang mga card ay naayos nang pantay.
Upang gawing mas madali ang pagmamarka, subukang panatilihing natatangi ang bawat lansihin. Madali mong magagawa ito sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa tuktok ng bawat isa ngunit baligtarin ang kanilang oryentasyon. (Ang unang trick ay nakatuon sa Hilagang Timog, ang pangalawa ay Silangan-Kanluran, ang ikatlo ay Hilagang-Timog, atbp.)
Hakbang 10. Tukuyin ang marka ng bawat koponan
Nag-iskor ka ng mga puntos bilang isang koponan, hindi bilang isang indibidwal.
- Bilangin ang mga trick ng bawat koponan. Kung si Frodo ay kumuha ng 3 trick sa pag-ikot na ito at ang kanyang kasosyo na si Sam ay kumuha ng 4, pinagsama nila ito sa isang numero: 7.
- Ang nanalong koponan ay binabawas ang 6 mula sa bilang ng mga trick na napanalunan nila. Ito ang iskor nila para sa pag-ikot. (Kumikita sina Frodo at Sam ng 1 puntos.)
- Ang mga natalo na koponan ay walang puntos sa ikot na ito.
- Tandaan na bilangin ang mga trick (mga pangkat ng 4 na card) at hindi ang bilang ng mga indibidwal na kard na napanalunan.
Hakbang 11. Maglaro ng karagdagang mga pag-ikot hanggang sa ang isang koponan ay puntos ng isang kabuuang 5 puntos
Upang mag-set up para sa susunod na pag-ikot:
- I-shuffle nang magkasama ang lahat ng mga card.
- Ang manlalaro sa kaliwa ng huling dealer ay ang bagong dealer. (Magpatuloy sa pag-ikot ng pakanan sa bawat pag-ikot.)
- Ang huling ginampanan ng card ay isiniwalat tulad ng dati upang matukoy ang suit ng trumpo. Mayroon lamang isang suit suit sa bawat pag-ikot.
Paraan 2 ng 2: Whist Bid o Whist Conist
Hakbang 1. Siguraduhin na ang lahat ng mga manlalaro ay pamilyar sa whist rules
Nagsisimula ang Bid Whist sa isang proseso ng pag-bid na walang katuturan sa isang tao na hindi pa nakikita ang whist na nilalaro dati.
(Sa kabutihang palad, ang mga patakaran para sa pangunahing whist ay nakasulat mismo sa pahinang ito!)
Hakbang 2. I-shuffle ang dalawang magkakaibang Joker sa deck
Dapat sumang-ayon ang mga manlalaro kung aling Joker ang "Big Joker" at alin ang "Little Joker". Ang deck ay dapat na maglaman ngayon ng 54 cards.
Hakbang 3. Deal 12 cards sa bawat manlalaro at 6 sa sarili nitong tambak
Ang tumpok na ito ng anim ay tinawag ang kitty. Maaaring tingnan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay ngunit ang kitty ay mananatiling nakaharap.
Hakbang 4. Ang manlalaro sa kaliwa ng dealer ay gumagawa ng isang bid o pass
Mayroong maraming mga pagkakaiba-iba ng bid na maaaring gawin ng isang manlalaro. Ito ay mahalagang isang pusta (o "kontrata") na ang koponan ng manlalaro ay makakagawa ng isang tiyak na bilang ng mga trick.
Hakbang 5. Ang bawat bid ay dapat may kasamang isang numero mula 1 hanggang 7
Ito ang bilang ng mga puntos na inaangkin ng manlalaro ng bidding na maaari nilang gawin.
Dahil ang unang anim na trick na napanalunan ng isang koponan ay hindi nagkakahalaga ng anumang mga puntos, magdagdag ng 6 sa bid upang matukoy kung gaano karaming mga trick ang dapat gawin ng koponan ng manlalaro upang magtagumpay. Ang isang bid na 3 ay isang pangako upang manalo ng hindi bababa sa 9 na mga trick
Hakbang 6. Ang isang nanalong bid na "Downtown" ay binabago ang halaga ng mga card
Ang isang bid na "Apat" o "Apat na Uptown" ay isang pangako na manalo ng hindi bababa sa 4 na puntos (10 trick) at sundin ang karaniwang pagraranggo ng mga kard. Ang isang bid ng "Four Downtown" ay nangangako na manalo ng hindi bababa sa 4 na puntos at sundin ang a bahagyang baliktad na ranggo ng card:
- Ang ranggo ng card sa uptown (o normal) mula sa pinakamababa hanggang sa pinakamataas ay: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Ang parehong mga Joker ay itinuturing na trumps.
- Ang ranggo ng downtown card mula sa pinakamababa hanggang sa pinakamataas ay: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Ang parehong mga Joker ay itinuturing na trumps.
- Tandaan na ang Aces at Jokers ay mananatiling mataas sa ranggo ng Downtown!
Hakbang 7. Nangangako ang mga bid na "Notrump" na maglaro ng isang pag-ikot nang walang suit ng trompeta
Ang isang bid ng "Seven Notrump" ay nangangako na ang koponan ng bidder ay mananalo ng pitong puntos (lahat ng 13 trick) at walang magiging suit sa trog na ito sa pag-ikot na ito.
- Kung manalo ang isang bid na Notrump, walang halaga ang mga joker sa pag-ikot na ito at hindi kailanman mananalo ng isang trick.
- Hindi ka maaaring gumawa ng bid na "Notrump Uptown" o "Notrump Downtown".
Hakbang 8. Ang bawat manlalaro sa orasan na naka-order ng mga bid o pass
Ang bawat bid ay dapat na mas mataas kaysa sa huling bid na sinalita, na sumusunod sa mga panuntunang ito:
- Ang isang bid ay palaging mas mataas kaysa sa isang bid na may mas mababang numero. Ang anumang bid na "Apat" ay pumalo sa anumang bid na "Tatlo".
- Ang isang "Downtown" na bid ay mas mataas kaysa sa isang "Uptown" na bid na may parehong halaga. Tandaan na ang isang hindi tinukoy na bid (hal. "Limang") ay ipinapalagay na isang Uptown na bid.
- Ang isang "Notrump" na bid ay mas mataas kaysa sa anumang iba pang bid na may parehong numero.
Hakbang 9. Kapag pumasa ang iba pang 3 mga manlalaro, mananalo ang huling pagsasalita ng bid
Ang mga patakaran na idineklara sa bid na iyon ay may bisa na sa pag-ikot na ito, sa sandaling ang nagwagi ay gumawa ng ilang mga desisyon:
- Kung ang nanalong bid ay isang Trump, Uptown, Downtown, o hindi tinukoy na bid, ang nagwagi ay magpapasya kung aling suit ang trunk suit sa pag-ikot na ito.
- Kung ang nanalong bid ay isang bid na Notrump, magpasya ang nagwagi kung maglalaro sa ranggo ng Uptown o Downtown.
- Kung ang unang tatlong manlalaro na nagsasalita ng lahat ay pumasa, ang dealer ay dapat gumawa ng isang bid at awtomatikong manalo sa pag-bid.
Hakbang 10. Ang nanalong bidder ay tumitingin sa tumpok ng mga kard na itinabi
Ang anim na kard sa "kitty" na ito ay bilang unang daya para sa nagwagi. Mayroong mga karagdagang espesyal na patakaran na nauugnay sa mga ito:
- Maliban kung ang nanalong bid ay si Notrump, ang nagwagi ay isiniwalat ang mga card sa kitty sa lahat ng mga manlalaro.
- Ang nagwagi ay maaari na ngayong palihim na ipagpalit ang anumang bilang ng mga kard sa kanyang kamay para sa isang pantay na numero sa kitty. Makikita ng ibang mga manlalaro kung gaano karaming mga card ang ipinagpapalit, ngunit hindi alin.
Hakbang 11. Patugtugin ang isang pag-ikot ng whist
Bukod sa mga espesyal na patakaran na tinutukoy ng panalong bid, kasama ang halaga ng Jokers, ang trick-taking na bahagi ng laro ay hindi nagbago.
- Ang mga patakaran para sa bahaging ito ay detalyado sa seksyong Pangunahing Whist.
- Dahil ang nagwagi sa bahagi ng pag-bid ay kinuha ang unang trick (ang kitty), nangunguna ang manlalaro na iyon para sa susunod na trick.
Hakbang 12. Tukuyin ang pagmamarka
Ang koponan lamang na nanalo sa pag-bid sa pag-ikot na ito ay maaaring puntos ng mga puntos, ngunit may potensyal silang mawala rin ang mga puntos:
- Binibilang ng koponan na nanalong bid ang bilang ng mga trick na kinuha nila sa pag-ikot na ito. Kasama rito ang "kitty" na itinabi habang nakikipag-usap. (Binibilang ito bilang isang trick.)
- Kung ang koponan na nagwagi ng bid ay nagtagumpay sa layunin ng mga puntos, normal na puntos nila ang mga puntos. (Tandaan na ang unang anim na trick ng isang koponan ay nagbibigay ng walang mga puntos. Ang bawat karagdagang trick ay nagkakahalaga ng isang puntos.)
- Kung nabigo ang koponan na nagwagi ng bid na matugunan ang layunin nito, mawawalan ito ng mga puntos na katumbas ng halagang nahulog sila. Halimbawa, kung ang nanalong bid ay Pito at ang koponan na iyon ay puntos lamang ng tatlong puntos (9 trick), ang koponan ay mawawalan ng apat na puntos.
Hakbang 13. Maglaro ng mga karagdagang pag-ikot hanggang sa maabot ang isang paunang natukoy na iskor
Ang isang pangkaraniwang sistema ay maglaro hanggang kumita ang isang koponan ng 5 puntos na kabuuan (at manalo sa laro) o -5 puntos na kabuuan (at talo).
Mga Tip
- Sa panahon ng isang whist na paligsahan na may maraming mga talahanayan na tumutugtog nang sabay-sabay, maaaring magpasya ang mga tagapag-ayos na ang bawat talahanayan ay gumaganap ng isang tiyak na bilang ng mga pag-ikot kaysa sa paglalaro upang maabot ang isang tiyak na iskor. Ito ay sanhi ng bawat talahanayan upang matapos sa halos pareho.
- Upang makatipid ng oras sa shuffling, panatilihin ang isang pangalawang deck sa paligid at may isang tao na i-shuffle ito habang ang dealer ay namimigay ng mga kard mula sa unang deck. Panatilihin ang alternating at hindi ka na maghihintay sa pagitan ng mga pag-ikot.
- Maaari kang maglagay ng isang pangalawang kubyerta ng mga kard o ibang bagay sa harap ng manlalaro sa kaliwa ng dealer upang ipaalala sa lahat na ang turn naman nito ay upang makitungo sa susunod na pag-ikot.
- Ang ilang mga manlalaro ay gumagamit ng bawat suit bilang isang trumpeta sa halip na maglantad ng isang card. Ang unang mga puso, pagkatapos ay mga brilyante, pagkatapos ay mga spades, pagkatapos ang mga club ay mga trompeta. Para sa ikalimang pag-ikot maaari kang bumalik sa mga puso o, opsyonal, maglaro ng isang pag-ikot na walang mga trumpo (at bumalik sa mga puso para sa pag-ikot ng anim).
- Para sa isang mapanganib na bersyon ng whist ng bid, maraming mga manlalaro ang nangangailangan ng isang minimum na bid na 3 sa halip na 1.