Paano Gumawa ng isang Flash Game: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Gumawa ng isang Flash Game: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Gumawa ng isang Flash Game: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Anonim

Ang Flash ay isang tanyag na format para sa mga larong video na batay sa browser na nakikita sa mga site tulad ng Newgrounds at Kongregate. Habang ang format na Flash ay dahan-dahang nagiging hindi gaanong ginagamit sa harap ng lumalaking mga mobile app, maraming mga de-kalidad na laro ang ginagawa pa rito. Gumagamit ang Flash ng ActionScript, isang madaling matutunang wika na nagbibigay sa iyo ng kontrol sa mga bagay sa iyong screen. Ang artikulong wikiHow na ito ay magtuturo sa iyo kung paano malaman kung paano lumikha ng isang pangunahing laro sa Flash.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 3: Pagsisimula ng Proseso

381698 1
381698 1

Hakbang 1. Idisenyo ang iyong laro

Bago ka magsimula sa pag-coding, makakatulong na magkaroon ng isang magaspang na ideya kung ano ang nais mong gawin ng iyong laro. Ang Flash ay pinakaangkop para sa mga simpleng laro, kaya tumuon sa paglikha ng isang laro na mayroon lamang ilang mga mekaniko para mag-alala ang manlalaro. Subukang magkaroon ng isang pangunahing genre at ilang mga mekaniko sa isip bago ka magsimula sa pag-prototipo. Tingnan ang gabay na ito para sa higit pang mga detalye sa mga yugto ng pagpaplano ng pagpapaunlad ng video game. Kasama sa mga karaniwang laro ng Flash ang:

  • Walang katapusang mga runner: Ang mga larong ito ay awtomatikong ilipat ang character, at ang manlalaro ay responsable para sa paglukso sa mga hadlang o kung hindi man nakikipag-ugnay sa laro. Ang manlalaro ay karaniwang mayroon lamang isa o dalawang mga pagpipilian pagdating sa mga kontrol.
  • Mga Brawler: Ito ay karaniwang pag-scroll sa gilid at gawain ang manlalaro na may talunin ang mga kaaway upang umunlad. Ang karakter ng manlalaro ay madalas na may maraming mga paggalaw na maaari nilang gumanap upang talunin ang mga kaaway.
  • Mga Puzzle: Hinihiling ng mga larong ito sa manlalaro na malutas ang mga puzzle upang talunin ang bawat antas. Maaaring saklaw ang mga ito mula sa istilo ng Match-3 tulad ng Bejeweled sa mas kumplikadong paglutas ng puzzle na karaniwang matatagpuan sa mga larong Adventure.
  • RPGs: Ang mga larong ito ay nakatuon sa pagbuo ng character at pag-unlad, at gumagalaw ang manlalaro sa maraming mga kapaligiran na may iba't ibang mga uri ng kaaway. Ang mga mekanika ng labanan ay nag-iiba-iba mula sa RPG hanggang RPG, ngunit marami ang nakabatay sa turn. Ang mga RPG ay maaaring maging mas mahirap na mag-code kaysa sa isang simpleng laro ng aksyon.
381698 2
381698 2

Hakbang 2. Alamin kung ano ang napakahusay ng Flash

Ang Flash ay pinakaangkop para sa mga laro ng 2D. Posibleng lumikha ng mga 3D na laro sa Flash, ngunit ito ay napaka-advanced at nangangailangan ng makabuluhang kaalaman sa wika. Halos bawat matagumpay na laro ng Flash ay naging 2D.

Ang mga laro ng flash ay pinakaangkop din para sa mabilis na mga sesyon. Ito ay dahil ang karamihan sa mga manlalaro ng Flash game ay naglalaro kapag mayroon silang kaunting libreng oras, tulad ng sa mga pahinga, nangangahulugang ang mga sesyon ng paglalaro ay karaniwang 15 minuto o mas kaunti

381698 3
381698 3

Hakbang 3. Pamilyar ang iyong sarili sa wikang ActionScript3 (AS3)

Ang mga flash game ay na-program sa AS3, at kakailanganin mong magkaroon ng pangunahing kaalaman sa kung paano ito gumagana upang matagumpay na makalikha ng isang laro. Maaari kang lumikha ng isang simpleng laro na may isang paunang pag-unawa sa kung paano mag-code sa AS3.

Mayroong maraming mga libro tungkol sa ActionScript na magagamit sa Amazon at iba pang mga tindahan, kasama ang isang malaking bilang ng mga tutorial at halimbawa sa online

381698 4
381698 4

Hakbang 4. I-download ang Flash Professional

Ang program na ito ay nagkakahalaga ng pera, ngunit ang pinakamahusay na paraan upang mabilis na makalikha ng mga program sa Flash. Mayroong iba pang mga pagpipilian na magagamit, kabilang ang mga pagpipilian sa bukas na mapagkukunan, ngunit madalas silang kulang sa pagiging tugma o mas matagal upang maisagawa ang parehong mga gawain.

Ang Flash Professional ay ang tanging programa na kakailanganin mo upang magsimulang lumikha ng mga laro

Bahagi 2 ng 3: Pagsulat ng isang Pangunahing Laro

381698 5
381698 5

Hakbang 1. Maunawaan ang pangunahing mga bloke ng gusali ng AS3 code

Kapag lumilikha ka ng isang pangunahing laro, maraming iba't ibang mga istraktura ng code na iyong gagamitin. Mayroong tatlong pangunahing bahagi ng anumang AS3 code:

  • Mga variable - Ito ay kung paano naiimbak ang iyong data. Ang data ay maaaring mga numero, salita (kuwerdas), mga bagay, at marami pa. Ang mga variable ay tinukoy ng code var at dapat isang salita.

    var playerHealth: Bilang = 100; Ang // "var" ay tumutukoy na tumutukoy ka sa isang variable. // "playerHealth" ang variable na pangalan. // "Number" ang uri ng data. // "100" ang halagang itinalaga sa variable. // Ang lahat ng mga linya ng aksyon ay nagtatapos sa ";"

  • Mga Tagapangasiwa ng Kaganapan - Ang mga humahawak sa kaganapan ay naghahanap ng mga tukoy na bagay na magaganap, at pagkatapos ay sasabihin sa natitirang programa. Mahalaga ito para sa pag-input ng player at paulit-ulit na code. Karaniwang tumatawag sa mga pagpapaandar ang mga handler ng kaganapan.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" tumutukoy sa handler ng kaganapan. // "MouseEvent" ay ang kategorya ng input na pinapakinggan. // ". CLICK" ang tukoy na kaganapan sa kategorya ng MouseEvent. // "swingSword" ay ang pagpapaandar na tinatawag kapag nangyari ang kaganapan.

  • Pag-andar - Mga seksyon ng code na nakatalaga sa isang keyword na maaaring tawagan sa paglaon. Ang mga pagpapaandar ay pinangangasiwaan ang karamihan ng mga programa ng iyong laro, at ang mga kumplikadong laro ay maaaring magkaroon ng daan-daang mga pag-andar habang ang mas simpleng mga laro ay maaari lamang magkaroon ng ilang. Maaari silang maging nasa anumang pagkakasunud-sunod dahil gumagana lamang sila kapag tinawag sila.

    pag-andar swingSword (e: MouseEvent): walang bisa; {// Pupunta ang iyong code dito} // "function" ay ang keyword na lilitaw sa simula ng bawat pagpapaandar. // "swingSword" ang pangalan ng pagpapaandar. // "e: MouseEvent" ay isang idinagdag na parameter, ipinapakita na ang pagpapaandar // ay tinawag mula sa tagapakinig ng kaganapan. // ": void" ang halaga na ibinalik ng pagpapaandar. Kung walang ibinalik na //, gamitin ang: void.

381698 6
381698 6

Hakbang 2. Lumikha ng isang bagay

Ginagamit ang ActionScript upang makaapekto sa mga bagay sa Flash. Upang makagawa ng isang laro, kakailanganin mong lumikha ng mga bagay na makikipag-ugnay ang manlalaro. Nakasalalay sa mga gabay na iyong binabasa, ang mga bagay ay maaaring tinukoy bilang mga sprite, aktor, o clip ng pelikula. Para sa simpleng laro, lilikha ka ng isang rektanggulo.

  • Buksan ang Flash Professional kung hindi mo pa nagagawa. Lumikha ng isang bagong proyekto ng ActionScript 3.
  • I-click ang tool na Pagguhit ng Parihaba mula sa panel ng Mga Tool. Ang panel na ito ay maaaring nasa iba't ibang mga lokasyon depende sa pagsasaayos ng Flash Professional. Gumuhit ng isang rektanggulo sa iyong window ng Scene.
  • Piliin ang rektanggulo gamit ang tool na Pinili.
381698 7
381698 7

Hakbang 3. Magtalaga ng mga katangian sa bagay

Sa iyong napiling bagong rektanggulo na napili, buksan ang menu ng Baguhin at piliin ang "I-convert sa Simbolo". Maaari mo ring pindutin ang F8 bilang isang shortcut. Sa window na "I-convert sa Simbolo," bigyan ang bagay ng isang madaling makilala pangalan, tulad ng "kaaway".

  • Hanapin ang window ng Properties. Sa tuktok ng window, magkakaroon ng blangkong patlang ng teksto na may label na "Pangalan ng pangyayari" kapag pinasadya mo ito. Pangalanan itong katulad ng ginawa mo noong ginawang ito sa isang simbolo ("kaaway"). Lumilikha ito ng isang natatanging pangalan na maaaring makipag-ugnay sa pamamagitan ng AS3 code.
  • Ang bawat "halimbawa" ay isang hiwalay na bagay na maaaring maapektuhan ng code. Maaari mong kopyahin ang nagawa nang halimbawa nang maraming beses sa pamamagitan ng pag-click sa tab na Library at pagkaladkad ng halimbawa sa eksena. Sa tuwing magdagdag ka ng isa, mababago ang pangalan upang italaga na ito ay isang hiwalay na bagay ("kaaway", "kaaway1", "kaaway2", atbp.).
  • Kapag nag-refer ka sa mga bagay sa code, kailangan mo lamang gamitin ang pangalan ng halimbawa, sa kasong ito "kaaway".
381698 8
381698 8

Hakbang 4. Alamin kung paano mo mababago ang mga katangian ng isang halimbawa

Kapag mayroon kang isang halimbawa na ginawa, maaari mong ayusin ang mga pag-aari sa pamamagitan ng AS3. Maaari ka nitong hayaang ilipat ang bagay sa paligid ng screen, baguhin ang laki nito, at iba pa. Maaari mong ayusin ang mga pag-aari sa pamamagitan ng pag-type ng halimbawa, na sinusundan ng isang panahon na ".", Sinusundan ng pag-aari, kasunod ang halaga:

  • kalaban.x = 150; Nakakaapekto ito sa posisyon ng bagay ng kaaway sa X-axis.
  • kalaban.y = 150; Nakakaapekto ito sa posisyon ng bagay ng kalaban sa Y-axis. Ang Y-axis ay kinakalkula mula sa tuktok ng eksena.
  • kalaban.pagganyak = 45; Paikutin ang object ng kaaway 45 ° pakaliwa.
  • kalaban.scaleX = 3; Naaunat ang lapad ng bagay ng kaaway sa pamamagitan ng isang kadahilanan ng 3. A (-) na numero ang magpapitik sa bagay.
  • kalaban.iskalY = 0.5; Pinipilipit ang bagay sa kalahati ng taas nito.
381698 9
381698 9

Hakbang 5. Suriin ang utos ng bakas ()

Ibabalik ng utos na ito ang kasalukuyang mga halaga para sa mga tukoy na bagay, at kapaki-pakinabang para sa pagtukoy kung tumatakbo ang lahat ayon sa nararapat. Maaaring hindi mo nais na isama ang Trace command sa iyong pangwakas na code, ngunit kapaki-pakinabang ito para sa pag-debug.

381698 10
381698 10

Hakbang 6. Bumuo ng isang pangunahing laro gamit ang impormasyon sa itaas

Ngayon na mayroon kang isang pangunahing pag-unawa sa mga pangunahing pag-andar, maaari kang lumikha ng isang laro kung saan binabago ng kaaway ang laki sa tuwing mag-click dito, hanggang sa maubusan ito ng kalusugan.

var kaawayHP: Bilang = 100; // nagtatakda ng HP (kalusugan) ng kaaway sa 100 sa simula. var playerAttack: Bilang = 10; // nagtatakda ng lakas ng pag-atake ng mga manlalaro kapag nag-click sila. kaaway.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Sa pamamagitan ng pagdaragdag ng pagpapaandar na ito nang direkta sa object ng kaaway, // ang pag-andar ay nangyayari lamang kapag ang object mismo ay // na-click, taliwas sa pag-click kahit saan sa screen. setEnemyLocation (); // Tinatawag nito ang sumusunod na pagpapaandar upang ilagay ang kaaway // sa screen. Nangyayari ito kapag nagsimula ang laro. set setEnemyLocation (): walang bisa {kaaway.x = 200; // gumagalaw ang kaaway sa 200 mga pixel mula sa kaliwa ng screen kaaway.y = 150; // gumagalaw ang kaaway ng 150 mga pixel mula sa tuktok ng screen kaaway.pagtagpi = 45; // umiikot ang kaaway ng 45 degree na clockwise trace ("x-halaga ng kaaway ay", kaaway.x, "at ang halaga ng kaaway ay", kaaway.y); // Ipinapakita ang kasalukuyang posisyon ng kaaway para sa pag-debug} function attackEnemy (e: MouseEvent): walang bisa // Lumilikha ito ng pag-andar ng pag-atake kapag na-click ang kaaway {kaawayHP = kaawayHP - playerAttack; // Binabawas ang halaga ng pag-atake mula sa halaga ng HP, // na nagreresulta sa bagong halaga ng HP. kaaway.scaleX = kaawayHP / 100; // Binabago ang lapad batay sa bagong halaga ng HP. // Hinahati ito ng 100 upang gawin itong decimal. kaaway.scaleY = kaawayHP / 100; // Binabago ang taas batay sa bagong bakas ng halaga ng HP ("Ang kaaway ay may", kaawayHP, "HP kaliwa"); // Output kung magkano ang naiwan ng kaaway}

381698 11
381698 11

Hakbang 7. Subukan ito

Kapag nilikha mo ang code, maaari mong subukan ang iyong bagong laro. I-click ang menu ng Control at piliin ang Test Movie. Magsisimula ang iyong laro, at maaari mong i-click ang object ng kaaway upang baguhin ang laki nito. Ang iyong mga output ng Trace ay ipapakita sa window ng Output.

Bahagi 3 ng 3: Pag-aaral ng Masusing Mga Diskarte

381698 12
381698 12

Hakbang 1. Alamin kung paano gumagana ang mga pakete

Ang ActionScript ay batay sa Java, at gumagamit ng isang katulad na system ng package. Pinapayagan ka ng mga package na mag-imbak ng mga variable, Constant, function, at iba pang impormasyon sa magkakahiwalay na mga file, at pagkatapos ay i-import ang mga file na ito sa iyong programa. Lalo na kapaki-pakinabang ang mga ito kung nais mong gumamit ng isang pakete na binuo ng ibang tao na magpapadali sa paglikha ng iyong laro.

Tingnan ang gabay na ito para sa higit pang mga detalye sa kung paano gumagana ang mga pakete sa Java

381698 13
381698 13

Hakbang 2. Buuin ang iyong mga folder ng proyekto

Kung lumilikha ka ng isang laro na may maraming mga imahe at mga sound clip, gugustuhin mong lumikha ng isang istraktura ng folder para sa iyong laro. Papayagan ka nitong madaling maiimbak ang iyong iba't ibang mga elemento, pati na rin mag-imbak ng iba't ibang mga pakete upang tumawag sa.

  • Lumikha ng isang base folder para sa iyong proyekto. Sa base folder, dapat kang magkaroon ng isang "img" folder para sa lahat ng iyong mga assets ng art, isang folder na "snd" para sa lahat ng iyong mga sound asset, at isang folder na "src" para sa lahat ng iyong mga package at code ng laro.
  • Lumikha ng isang "Game" folder sa folder na "src" upang maiimbak ang iyong Constants file.
  • Ang partikular na istrakturang ito ay hindi kinakailangan, ngunit isang madaling paraan upang maisaayos ang iyong trabaho at mga materyales, lalo na para sa mas malalaking proyekto. Para sa simpleng laro na ipinaliwanag sa itaas, hindi mo na kailangang lumikha ng anumang mga direktoryo.
381698 14
381698 14

Hakbang 3. Magdagdag ng tunog sa iyong laro

Ang isang laro na walang tunog o musika ay mabilis na magiging mainip sa player. Maaari kang magdagdag ng tunog sa mga bagay sa Flash gamit ang tool na Mga Layer. Tingnan ang gabay na ito para sa higit pang mga detalye.

381698 15
381698 15

Hakbang 4. Lumikha ng isang Constants file

Kung ang iyong laro ay may maraming mga halaga na mananatiling pareho sa buong laro, maaari kang lumikha ng isang Constants file upang maiimbak ang lahat sa kanila sa isang lugar upang madali kang tumawag sa kanila. Maaaring magsama ang mga pare-pareho ng mga halagang tulad ng gravity, bilis ng manlalaro, at anumang iba pang halaga na maaaring kailangan mong tawagan nang paulit-ulit.

  • Kung lumikha ka ng isang file na Constants, kakailanganin itong ilagay sa isang folder sa iyong proyekto at mai-import bilang isang pakete. Halimbawa, sabihin nating lumikha ka ng isang Constants.as na file at ilagay ito sa iyong direktoryo ng Laro. Upang mai-import ito, gagamitin mo ang sumusunod na code:

    package {import Game. *; }

381698 16
381698 16

Hakbang 5. Tingnan ang mga laro ng ibang tao

Habang maraming mga developer ang hindi magbubunyag ng code para sa kanilang mga laro, mayroong iba't ibang mga tutorial sa proyekto at iba pang mga bukas na proyekto na magbibigay-daan sa iyo upang makita ang code at kung paano ito nakikipag-ugnay sa mga object ng laro. Ito ay isang mahusay na paraan upang malaman ang ilang mga advanced na diskarte na makakatulong sa iyong laro na manindigan.

Inirerekumendang: