Paano Patakbuhin ang isang RPG: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Patakbuhin ang isang RPG: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Patakbuhin ang isang RPG: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Anonim

Ang mga larong pang-papel na ginagampanan sa tungkulin ay maaaring maging ilan sa mga pinaka nakakatuwa na mayroon ka, kung ikaw ay isang 'hardcore geek' o hindi. O, sa kabilang banda, maaari silang maging hindi kapani-paniwala na pag-aaksaya ng mga oras ng iyong buhay. Ang lahat ay nakasalalay sa ilang mga bagay … Higit sa lahat, ang mga taong pinaglalaruan mo. At wala sa mga iyon ang maaaring magkaroon ng higit na isang epekto sa laro kaysa sa isa na nagpapatakbo ng mga bagay. Kaya't ito ay isang pangkalahatang gabay sa pagpapatakbo ng mga RPG, para sa first-timer o may karanasan na GM (Game Master).

Mga hakbang

Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 1
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 1

Hakbang 1. Kumuha ng payo ng dalubhasa

Karamihan sa mga RPG sa merkado ay magbibigay sa iyo ng isang seksyon sa kung paano patakbuhin ang mga ito … Sundin ang kanilang payo. Ang mga hakbang na kuneho ay mga karagdagang bagay, trick na madalas nilang hindi nababanggit. Ito ay magiging glossing sa pangunahing mga prinsipyo na laging kasama sa bawat seksyon ng GM ng RPG, sa palagay na mabasa mo ang mga ito doon.

Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 2
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 2

Hakbang 2. Maghanda, maghanda, maghanda

Kahit na gumagamit ka ng isang paunang ginawa na pakikipagsapalaran, tiyaking nabasa mo ulit ang kuwento, at alam kung nasaan ang mga bagay sa sangguniang materyal. Kung nagpapatakbo ka ng isang bagay na ginawa mo mismo, kunin ang LAHAT sa isang lugar. Maaari mong i-sketch ang mga mapa, visual aids, ugnayan o plot diagram. Suriing muli upang matiyak na umiiral ang lahat ng mga pangunahing bagay; maaari mong laman ang mga character sa labas, iba pang mga lugar, at mga katulad habang naglalaro. O maaari kang lumipad sa tabi ng upuan ng iyong pantalon. Tiyaking mayroon kang isang ideya ng pangkalahatang direksyon para sa parehong session at pakikipagsapalaran, o hindi bababa sa isang pangkalahatang tema. Walang plano na makakaligtas muna sa pakikipag-ugnay sa mga manlalaro. Hindi buo, kahit papaano. Hindi mahalaga kung paano mo tatakbo, basahin at basahin muli ang mga patakaran ng pangunahing sistema. Gumawa ng mga cheat-sheet para sa labanan, mga uri ng pagkilos, paggalaw … Anuman ang madalas na mai-play. Panatilihing maayos ang mga bagay.

Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 3
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 3

Hakbang 3. Magkaroon ng isang venue para sa iyong laro

Pati na rin ang paghahanda ng laro mismo, karaniwang maaasahan ka bilang GM na magbibigay ng venue. Magkaroon ng isang mesa, sapat na mga upuan, at magandang ilaw sa kamay. Hilingin sa mga manlalaro na magdala kung anong mga meryenda at inumin ang nais nila, at upang makatulong na linisin pagkatapos. Magkaroon ng maraming mga lapis at pambura sa kamay, gasgas na papel at ekstrang mga sheet ng character. Ang isang CD player o laptop na may mga mp3 ay maaaring maging madaling gamitin, paminsan-minsan … Ngunit hindi mo ito gagamitin nang madalas na maaari mong isipin. Kung ang iyong pangkat ay nakasandal sa paggamit ng mga visualization, subukang magkaroon ng kaunting mga token o token sa kamay upang kumatawan sa mga character at kalaban, at ilang iba't ibang mga item para sa mga dingding, pintuan, talahanayan at iba pa.

Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 4
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 4

Hakbang 4. Ipakilala ang mga manlalaro sa set up

Kapag ang mga manlalaro ay unang dumating, simulang makakuha ng maagang pagdating sa laro sa mga talakayan ng background ng character, kung ano ang gusto nila sa laro, at kung ano ang iniisip nila sa kasalukuyan / nakaraang mga balangkas. Kung ito ang unang sesyon, kailangang mangyari ang paglikha ng character. Subukan na gawin ang lahat nang sabay-sabay, tulad ng talakayan na hinihikayat nito ay magsimula ang mga personalidad at panatilihing interesado ang mga tao. Kapag nandiyan na ang lahat at handa na, simulan ang laro kaagad hangga't maaari. Huwag hayaang magsimulang magala ang mga tao sa tamang kamay. Buksan ang mga session sa isang matulin na bilis, kung maaari, pagkuha ng interes agad, at makuha ang mga tao sa character.

Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 5
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 5

Hakbang 5. Tandaan, mahirap ang pagsisimula ng mga kampanya

Ang pagpunta sa paglikha ng isang character na diretso sa paglalaro ng mga ito ay palaging magiging medyo magaspang, at tungkulin mo bilang isang GM na panatilihin ang mga bagay na tumatakbo hanggang ang mga tao ay manirahan sa kanilang mga personalidad na tauhan. Maraming mga paraan upang magsimula ng isang laro. Subukan upang maiwasan ang mga cliches ng taverns at mahiwagang mga estranghero. Huwag sabihin sa mga tao sa labas ng kamay na ang kanilang mga character ay alam na ang bawat isa, maliban kung ito ay isang bagay na napag-usapan sa konsepto ng character. Mas mahusay na magkaroon ng karamihan, kung hindi lahat, unang pagpupulong na mangyayari sa panahon ng paglalaro. Tumutulong ito na tukuyin ang mga relasyon nang makatotohanang, at nagbibigay ng isang mas kawili-wiling oras. Ang isang mabuting taktika ay madalas upang magsimula sa bawat karakter na pinaghiwalay; mas maraming trabaho para sa iyo, ngunit mas kapaki-pakinabang sa huli. Sa kurso ng isa, marahil dalawang sesyon, hayaan silang lahat na magtagumpay. Maaari pa silang magkontra sa isa't isa sa una, o nagtutulungan, ngunit pagalit; huwag pilitin ang pagkakaibigan. Uunlad ang mga bagay.

Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 6
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 6

Hakbang 6. Kung ikaw ay hindi mapagpasyahan at labis na malaya sa iyong GMing, ang iyong mga manlalaro ay maaaring magsimulang makaramdam ng kawalan, at walang kabuluhan, nang walang balak na sundin

Ang mga mundo ng 'Sandbox', kung saan kailangan nilang maghanap ng kanilang sariling mga kwento, ay maaaring gumana, ngunit tumatagal ng isang napakabihirang hanay ng mga manlalaro. Karamihan ay maiinis lang at magsawa. Sa kabilang banda, ang sobrang pagkontrol, pagpuwersa sa mga aksyon at reaksyon ng iyong mga manlalaro, ipadarama sa riles ng iyong mga manlalaro. Maaari mong gamitin ang mga damdaming ito para sa maikling mga laro, kung mayroon silang wastong in-game na dahilan na mayroon, tulad ng isang manipulative superior na nagpapakita bilang kontrabida, ngunit dapat silang maging isang bagay na maaaring tumigil. Ang mga manlalaro ay makakakuha ng hindi kapani-paniwala na bigo kapag hindi sila maaaring gumawa ng kanilang sariling mga desisyon, at maging walang interes at magalit, dahil hindi na sila kasali sa kuwento.

Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 8
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 8

Hakbang 7. Huwag kailanman sabihin sa isang manlalaro na 'hindi'

Ito ay, karaniwang, improb ng teatro na may dice. Ang isang 'hindi' ay isang mapanirang sagot, at nakakagambala sa daloy ng laro. Narito ang mga kahalili:

  • Kung ito ay isang bagay na wala kang problema sa kanilang ginagawa, isang bagay na sa palagay mo ay magiging mabuti para sa kwento, sabihin lamang ang 'oo'. Kung bibigyan nito ang isang manlalaro ng kalamangan, siguraduhing naglalaro ka ng makatarungan, upang maiwasan ang damdaming paboritismo.
  • Kung ito ay isang bagay na hindi ka sigurado, na gusto mo, ngunit tila hindi malamang, sabihin sa kanila na 'oo, ngunit'. Kwalipikado ito. Sabihin sa kanila na kakailanganin nito ng espesyal na pagsisikap, o magtagumpay lamang sila nang bahagya, o hindi nila mapamahalaan iyon, ngunit isang bagay na katulad …
  • Kung sa palagay mo ay hindi nito mababalanse ang laro, saktan ang karanasan ng bawat isa, at gawing mas masaya ang mga bagay, sabihin sa kanila na 'maaari mong subukan'. At hayaan silang subukan. Maaari pa silang mag-roll dice. At maaari nilang pamahalaan ang gumawa ng isang bagay. Ngunit sa parehong oras, huwag matakot na sabihin sa kanila sa kasong iyon na sila ay nabigo.
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 9
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 9

Hakbang 8. Kung may nagmungkahi ng isang aksyon na magpapawalang-bisa o mag-bypass sa iyong nakaplanong kuwento, tanungin ang iyong sarili sa mga katanungang ito:

Maaari ba akong gumawa ng isa pang kwento dito? Magiging masaya ba ito? Mas magiging masaya ba ito kaysa sa nakaplanong kwento? Maaari ko ba itong hilahin? Masisiyahan ba ang iba pang mga manlalaro? Kung sasagutin mo ang oo sa mga katanungang ito, hayaan mong gawin nila ito. Kung maaari mong makuha ang mga manlalaro upang himukin ang kuwento, mas mababa ang trabaho para sa iyo. Kumuha lamang ng isang hakbang o dalawa sa unahan ng mga ito sa katapusan upang bigyan sila ng isang dalawa o dalawa at isang magandang gantimpala, at hayaan silang tumakbo kasama nito.

Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 10
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 10

Hakbang 9. Baguhin ang mga bagay

Iwasang baguhin ang mga pangunahing mekanika, ngunit ang pangunahing mga NPC, mga punto ng setting, mga detalye kung paano gumagana ang mga bagay, at politika at mga taktika ay dapat maging patas na laro. Dapat magulat ang mundo sa mga manlalaro, pag-iwas sa jaded na mga laro ng pakiramdam na maaaring makuha kapag binasa ng bawat isa ang panunulat at setting, at alam ang lahat. Panatilihin ang iyong sariling mga tala upang ang iyong mga pagbabago ay pare-pareho sa sarili, at huwag ibunyag ang mga ito sa mga manlalaro. Sabihin sa bawat isa ang impormasyon na malalaman ng kanilang karakter. Maglibang sa mga ito; sabihin sa ilang mga lantad na kamalian na magmula sa hindi pagkakaunawaan sa kultura, at maraming mga pagkukulay ng katotohanan. Hayaan ang kanilang impormasyon na hindi sumang-ayon.

Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 11
Patakbuhin ang isang RPG Hakbang 11

Hakbang 10. Linangin ang iyong mga accent at kasanayan sa pag-arte

Ugaliin ang iyong masamang chuckle. Maging isang kaibigan sa mga manlalaro, at malupit na kapalaran sa kanilang mga character. Makipagtulungan sa mga indibidwal na manlalaro sa mga kaganapan na nakasentro sa kanilang mga character, mula sa pagdukot o pangunahing pagbabago sa mga isyu sa pamilya. Gawin ito para sa lahat, sa isang punto o sa iba pa. Ang bawat kwento ay maaaring makisali sa bawat isa, iparamdam sa espesyal na tampok ang tampok na manlalaro, at paunlarin ang kampanya sa kabuuan, nang sabay-sabay.

Mga Tip

  • Panoorin ang iyong mga manlalaro. Kung nagsimula silang gumawa ng mga dice-stack at nakatingin sa kisame, magtapon ng isang baluktot na baluktot o ilang aksyon sa kanila. Kung naging emosyonal silang namuhunan sa isang bagay, iwasan ang tukso na makagulo dito masyadong maaga o masyadong madalas. Kung madalas mong hinimok ang mga manlalaro sa paligid ng mga ganitong bagay, titigil sila sa pagbubuo ng mga bagong attachment, dahil titigil lamang ito sa pagiging sulit.
  • Ang isa sa pinakamahalagang bagay para sa isang DM ay ang kakayahang mag-isip sa iyong mga paa. Mangyayari ang mga bagay na hindi mo inaasahan. Maaaring pumatay ng mga manlalaro ang tao kung saan sila dapat makuha ang mahalagang impormasyon, o baka mapunta sila sa nag-iisang seksyon ng bayan na hindi mo pa naidetalye. Gawin ito habang sumasama ka, siguraduhing isulat ang mga tala upang maisama mo ang mga ito sa kwento sa paglaon.
  • Ang mga maliliit na pack ng multi-kulay na sticky-tape 'flags' ang iyong matalik na kaibigan. Hanapin ang mga ito sa mga tindahan ng supply ng opisina, at gamitin ang mga ito upang markahan ang iyong kopya ng game book. Ang mga bestiaries, paglikha ng character, mga panuntunang magic, mga panuntunan sa pagpapamuok, anumang bagay na napupuntahan mong madalas na sanggunian ay dapat markahan. Ang pagtatapos ng mga patakaran sa debate o tanong ng mabilis ay pinakamahalaga sa isang maayos na laro.
  • Patuloy na mag-level up. Dumaan sa mga lugar na may maraming mga kaaway na hindi masyadong mahirap at hindi masyadong madali upang lumakas.
  • Panatilihin ang isang grupo ng mga index card sa kamay. Ilagay ang mga bagay sa kanila. Mga listahan ng mga uri ng pagkatao at natatanging mga ugali / pagpapakita para sa pagbibigay ng mga random na NPC ng ilang sariling katangian. Mga uri ng kayamanan, item o koleksyon para sa mga piitan, basement, o mga museo lamang. Mga listahan ng mga uri ng pinsala, para sa isang mas makatotohanang paglalarawan pagkatapos ng labanan. Wala nang infinitum na 'nasugatang braso'. Sinusok ang baga, basag na tadyang at isang bali ng spiral sa kanang bisig, sinuman? Kahit na ang mga bagay tulad ng mga naaangkop na panahon na pagkain, listahan ng mga kulay at damit o uri ng nakasuot, at iba pang mga ordinaryong bagay ay maaaring magdagdag ng maraming mga nakaka-engganyong bagay, at maiiwasan ka na blangko o ulitin ang iyong sarili kapag nag-imbento ng mga eksena o mga taong nasa mabilis.

Mga babala

  • Subukang iwasang gawing paranoid ang iyong mga manlalaro. Mabuti ang tunog sa teorya, ngunit napakasakit sa lahat talaga ng mabilis. * Huwag bitagin ang lahat, huwag gawin ang bawat alok na may isang nakatagong catch. Ang paghahalo ng matapat na kapalaran at hindi magagalit na lugar na may kakila-kilabot na panganib at pagtataksil ay maaaring magawa para sa isang mas nakaka-engganyong, mas kawili-wiling karanasan.
  • Huwag gumastos ng labis na oras sa paglalaro. Ang mga RPG ay maaaring maging napaka nakakahumaling. Mag jogging. Magbasa ng libro. Ano ba, alamin ang bakod, pagkatapos ay maaari kang maging tulad ng isang RPG character sa totoong buhay!

Inirerekumendang: