Ang Rummikub ay isang mala -mymy na laro na nilalaro mo sa mga tile sa halip na mga card. Ang laro ay binubuo ng mga tile sa 4 na mga kulay. Ang bawat kulay ay may 2 hanay ng mga tile mula sa 1-13, kaya't katulad ito ng paglalaro ng 2 deck ng mga kard. Mayroon ka ring 2 joker tile. Upang manalo sa laro, i-play ang lahat ng iyong mga tile bago ang iba ay sa pamamagitan ng paggawa ng mga hanay ng mga grupo at tumatakbo.
Mga hakbang
Bahagi 1 ng 4: Pagse-set up ng Laro
Hakbang 1. Pumili ng isang tile mula sa bag upang makita kung sino ang mauna
Pumili ng bawat manlalaro ng tile. Ang taong may pinakamataas na tile ang mauuna. Kung mayroong isang kurbatang para sa unang puwesto, ang mga manlalaro ay maaaring gumuhit muli.
Hakbang 2. I-flip at ihalo ang mga tile
Baligtarin ang mga tile upang ang lahat ay nakaharap sa mukha, at pagkatapos ay gamitin ang iyong mga kamay upang pukawin sila. Ang prosesong ito ay pinapa-randomize ang mga tile, tulad ng mga shuffling card.
Maaari mo ring ihalo ang mga ito sa tile bag kung ang laro mo ay mayroon
Hakbang 3. I-stack ang mga tile sa mga pangkat
Gawin ang mga stack nang maliit o kasing taas ng gusto mo, bagaman tandaan na ang mga stack na masyadong matangkad ay mahuhulog. Ilagay ang mga stack sa gitna ng mesa kung saan maaabot ng lahat ang mga ito.
Kung ang iyong laro ay may isang tile bag, maiiwan mo ang mga ito sa halip na isalansan ang mga ito sa mesa. Kailangan mo lamang ng isang pangkaraniwang pool ng mga tile upang gumuhit
Hakbang 4. Bigyan ang bawat manlalaro ng tile ng tile at 14 na mga tile
Ang tile rack ay kung saan pinapanatili ng manlalaro ang kanilang mga tile. Magsimula sa 14 na tile bawat piraso, sapalarang napili mula sa tile bag o mga stack sa mesa.
Hakbang 5. Tandaan na mayroong 4 na magkakaibang kulay ng bawat tile
Ang mga kulay sa Rummikub ay kulay kahel, pula, asul, at itim. Kumikilos sila tulad ng mga suit sa card. Kailangan mo ng mga tumutugmang kulay upang makagawa ng ilang mga hanay, tulad ng isang pagpapatakbo ng magkakasunod na mga numero, at iba't ibang mga kulay upang gumawa ng iba pang mga hanay, tulad ng isang pangkat ng parehong numero.
Bahagi 2 ng 4: Pagsisimula ng Laro
Hakbang 1. Subukang hanapin ang 3 mga tile ng parehong numero sa iba't ibang mga kulay sa iyong rak
Lumikha ng isang hanay gamit ang mga tile na may parehong mga numero sa kanila, na tinatawag na isang "pangkat." Halimbawa, maaari kang magkaroon ng 3 8s. Ang mga tile ay dapat magkakaibang kulay, tulad ng asul, itim, at pula. Hindi ka maaaring maglaro ng isang pangkat na may asul na 8, isang asul na 8, at isang itim na 8, halimbawa.
Hakbang 2. Maghanap ng mga nagpapatakbo ng 3 sa parehong kulay sa iyong rak
Ang isang pagtakbo ay 3 magkakasunod na numero sa isang hilera, tulad ng "7, 8, 9." Kapag tumakbo ka, ang lahat ng mga tile ay dapat na magkatulad na kulay, tulad ng asul o itim.
Hindi mo maaaring ipagpatuloy ang isang pagtakbo mula 13 hanggang 1. Halimbawa, hindi mo maaaring i-play ang "13, 1, 2."
Hakbang 3. Magsimula sa unang manlalaro at lumipat sa isang direksyon sa direksyon
Sa iyong pagliko, maaari kang gumuhit ng isang tile o maglaro ng mga tile. Upang maglaro ng mga tile, ihiga ang isang run o isang pangkat mula sa iyong kamay o i-play ang iba pang mga tile sa mesa. Gayunpaman, maaari ka lamang maglaro ng mga tile pagkatapos mong gawin ang iyong paunang matunaw.
Upang maglaro, ihiga lamang ang mga tile sa mesa sa harap mo. Kapag nandiyan na sila, kahit sino ay maaaring ilipat ang mga ito sa paligid at i-play off ang mga ito
Hakbang 4. Lumikha ng iyong paunang matunaw
Ang paunang natutunaw ay ang unang pagkakataon na inilatag mo ang mga tile sa pisara. Dapat ay mayroon kang hindi bababa sa 30 puntos sa kabuuan ng isa o maraming mga set upang gawin ang iyong paunang matunaw. Maaari kang gumawa ng mga pangkat, pagpapatakbo, o pareho para sa iyong paunang matunaw.
- Hindi mo maaaring i-play ang iba pang mga hanay sa pisara para sa iyong paunang matunaw.
- Nakatanggap ka ng mga puntos batay sa numero sa tile. Ang kulay ay hindi nakakaapekto sa numero, kaya ang isang asul na 11 ay nagkakahalaga ng parehong halaga ng mga puntos bilang isang kahel 11. Ang isang taong mapagbiro ay nagkakahalaga ng bilang ng mga puntos sa tile na pinapalitan nito.
Hakbang 5. I-play ang iyong tira sa loob ng 2 minuto
Ang laro ay may isang limitasyon sa oras para sa bawat pagliko, dahil ang mga tao ay maaaring mahuli sa pagmamanipula ng board. Kung hindi mo nakumpleto ang iyong turn sa oras na ito, dapat mong ibalik ang mga tile sa kanilang orihinal na posisyon, at kumuha ng isang tile mula sa pool para sa iyong turn.
Hakbang 6. Gamitin ang taong mapagbiro upang palitan ang anumang tile sa laro
Mayroong 2 mga biro sa deck, at maaari mo itong i-play bilang kapalit ng anumang iba pang mga tile. Halimbawa, maaari itong isang pula 6 o isang asul na 13. Maaari kang magpasya.
Siguraduhing gamitin ang iyong biro dahil kung mahuli ka nito sa iyong kamay sa pagtatapos ng laro, binibilang ito ng 30 puntos laban sa iyo
Hakbang 7. Kumuha ng isang tile sa simula ng iyong turn kung hindi ka maaaring maglaro
Hindi ka maaaring maglaro kung hindi ka handa na gawin ang iyong paunang matunaw o kung hindi ka maaaring sumali sa isang kamay sa mesa pagkatapos ng iyong unang pagtunaw. Sa kasong iyon, pumili ng isang bagong tile mula sa pool kapalit ng iyong turn.
Bahagi 3 ng 4: Pagpe-play ng Mga Tile sa Talahanayan
Hakbang 1. Gumamit ng hindi bababa sa isang tile mula sa iyong deck upang manipulahin ang talahanayan
Kapag binabago mo ang mga hanay sa pisara, dapat kang kumuha ng kahit isang tile mula sa iyong kamay upang gawin ang pagmamanipula.
Hakbang 2. Magdagdag ng 1 o higit pang mga tile sa isang kasalukuyang hanay
Ang pinakamadaling paraan upang mai-play ang isang hanay sa talahanayan ay ang simpleng pagbuo nito. Maaari kang magdagdag ng mga tile sa mga pagpapatakbo o mga pangkat, hangga't sinusunod mo ang mga pangunahing alituntunin ng mga hanay na ito.
- Halimbawa, kung mayroong isang pagpapatakbo ng "3, 4, 5" na asul, maaari kang magdagdag ng asul na 2, isang asul na 1 at 2, isang asul na 6, isang asul na 6 at 7, isang asul na 2 at 6, atbp. ipagpatuloy ang set.
- Kung mayroong isang pangkat ng isang pula 6, asul 6, at itim na 6, maaari kang magdagdag ng isang kahel 6. Gayunpaman, hindi ka maaaring magdagdag ng isang asul, itim, o pula 6 maliban kung manipulahin mo ang hanay sa pamamagitan ng pagkuha ng isang tile upang bumuo ng isa pa itakda.
Hakbang 3. Kumuha ng isang tile mula sa isang hanay ng 4 upang bumuo ng isang bagong hanay
Kung nakakakita ka ng isang tile sa mesa na maaari mong magamit upang bumuo ng isa pang hanay, maaari mong kunin ang tile na iyon, hangga't hindi mo iniiwan ang hindi kumpletong dating set. Pagkatapos, i-play ito sa mga tile na mayroon ka sa iyong rak.
Halimbawa, kung mayroong isang hanay sa talahanayan na isang pagpapatakbo ng "5, 6, 7, 8" na pula, at kailangan mo ng pulang 8 upang makumpleto ang isang hanay ng 3 8s, maaari mo itong kunin. Gayunpaman, hindi mo maaaring kunin ang 6 o 7, dahil iiwan nito ang hanay na hindi kumpleto
Hakbang 4. Idagdag sa at hatiin ang isang hanay upang maglaro ng mga tile mula sa iyong kamay
Ang isa pang paraan na maaari mong manipulahin ang mga hanay ay upang gawing mas malaki ang hanay upang maaari mo itong hatiin. Pagkatapos, maaari kang kumuha ng isang tile mula sa hanay upang makagawa ng isa pang hanay.
Halimbawa, kung mayroong isang pagpapatakbo ng "6, 7, 8" na asul, maaari kang magdagdag ng isang asul na 5 sa pagtakbo. Pagkatapos, maaari mong kunin ang asul na 8 upang idagdag sa isang pulang 8 at isang itim na 8 upang makagawa ng isa pang hanay
Hakbang 5. Hatiin ang isang run upang i-play ang isang dobleng tile
Kung kailangan mong gumamit ng isang tile na nasa board na sa gitna ng isang run, hatiin ang run sa kalahati hangga't gumagawa ito ng 2 kumpletong hanay ng 3.
Halimbawa, kung ang run sa board ay "8, 9, 10, 11, 12" na asul, at mayroon kang asul na 10, maaari mong gawin ang mga pagpapatakbo na "8, 9, 10" at "10, 11, 12 "sa halip
Hakbang 6. Hatiin ang higit sa isang hanay upang makagawa ng mga bagong hanay
Maaari mong manipulahin ang mga set sa board anumang paraan na gusto mo, hangga't nagtatapos ka sa mga kumpletong hanay sa pagtatapos ng iyong pagliko.
Halimbawa, sabihin na ang pisara ay mayroong "1, 2, 3, 4" na asul, "2, 3, 4" na pula, at "2, 3, 4, 5" sa orange. Maaari kang gumawa ng isang pangkat ng 2s, isang pangkat ng 3s, isang pangkat ng 4s, isang run ng "1, 2, 3" na asul (na may mga tile mula sa iyong kamay) at isang pangkat ng 5s (na may higit pang mga tile mula sa iyong kamay)
Hakbang 7. Huwag kumuha ng mga tile mula sa isang hanay na may isang taong mapagbiro
Habang maaari kang magdagdag ng mga tile sa isang set ng joker, hindi mo maaaring alisin ang mga ito habang ang joker ay nasa set pa rin. Gayunpaman, maaari mong palitan ang taong mapagbiro ng naaangkop na tile, at pagkatapos ay gamitin ang taong mapagbiro sa isa pang hanay.
- Ang mga panuntunan mula sa iba't ibang mga bersyon ay nag-iiba sa kung paano mo magagamit muli ang taong mapagbiro. Sa ilang mga laro, maaari mo lamang kunin ang taong mapagbiro kung maaari mong gamitin ang 2 mga tile mula sa iyong kamay upang bumuo ng isang bagong hanay sa taong mapagbiro.
- Sa ibang mga bersyon, maaari mong hatiin o manipulahin ang isang hanay sa isang taong mapagbiro. Suriin ang iyong mga panuntunan sa laro, o magpasya sa isang panuntunan para sa iyong pangkat.
Bahagi 4 ng 4: Pagtatapos at Pagmarka ng Laro
Hakbang 1. Gamitin ang lahat ng iyong mga tile at sabihin ang "Rummikub
Nagtatapos ang laro kapag ang isang tao ay maubusan ng mga tile. Mabuti na ikaw ang unang lumabas, dahil makakakuha ka ng mas mahusay na iskor kaysa sa ibang mga manlalaro.
Hakbang 2. Bilangin ang natitirang mga tile ng bawat manlalaro para sa kanilang iskor
Anumang mga tile na natitira sa rack ng mga manlalaro ay negatibong nag-aambag sa kanilang iskor. Subaybayan ang mga numerong ito kung naglalaro ka ng maraming mga pag-ikot ng Rummikub.
- Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay may mga tile na 3, 5, 9, at 13 na natitira, ang kanilang negatibong marka ay 30.
- Tandaan, ang isang nagbibiro ay binibilang para sa 30 negatibong mga puntos.
Hakbang 3. Idagdag ang lahat ng mga marka ng iba pang mga manlalaro upang makuha ang iskor ng nanalong manlalaro
Pagsamahin ang mga negatibong marka ng lahat ng mga manlalaro. Alisin ang negatibong upang lumikha ng positibong iskor sa nanalong manlalaro.
Halimbawa, kung ang ibang mga manlalaro ay nakuha ang -30, -14, at -22, idagdag ang mga marka na iyon upang makakuha ng -66. Ang nanalong manlalaro ay nakakakuha ng positibong iskor na 66
Hakbang 4. I-play muli ang laro, subaybayan ang bawat pag-ikot tulad ng ginagawa mo
Karaniwan, maglalaro ka ng higit sa isang pag-ikot ng Rummikub. Kung gaano karaming mga pag-play ang nasa iyo, ngunit maaari mong subaybayan ang mga marka sa buong pag-ikot upang ideklara ang isang tunay na nagwagi para sa laro.