Paano Maglaro ng Mastermind: 15 Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Maglaro ng Mastermind: 15 Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Maglaro ng Mastermind: 15 Hakbang (na may Mga Larawan)
Anonim

Ang Mastermind ay isang mahirap na larong puzzle, kung saan sinusubukan ng isang manlalaro na hulaan ang code na naiisip ng kanilang kalaban. Orihinal na isang board game, kahit na may mga ugat sa mga naunang laro ng panulat at papel, malawak na magagamit online ang Mastermind sa online at para sa mga mobile device din.

Maaari mo ring i-play ang Mastermind gamit ang papel at pluma kung wala kang board game o bersyon ng video game.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 3: Paglalaro ng Mastermind

Maglaro ng Mastermind Hakbang 4
Maglaro ng Mastermind Hakbang 4

Hakbang 1. Piliin sa code maker ang isang code

Ang mga laro ng mastermind board ay may isang hilera ng mga butas na nakahiwalay sa isang dulo ng board, nakatago mula sa pagtingin sa ilalim ng isang hinged na kalasag. Ang taong nagpe-play ng tagagawa ng code ay lihim na kumukuha ng ilang mga kulay na pegs at inilalagay ang mga ito sa hilera ng mga butas, sa anumang pagkakasunud-sunod. Ito ang code na susubukan hulaan ng codebreaker.

  • Kung nagpe-play ka ng bersyon ng video game, karaniwang gagawin ito ng computer sa halip na isang manlalaro.
  • Dapat maglagay ang tagagawa ng code ng isang peg sa bawat butas. Mayroon siyang pagpipilian na gumamit ng higit sa isang peg ng parehong kulay. Halimbawa, maaari siyang bumaba Berde dilaw dilaw na asul.
Maglaro ng Mastermind Hakbang 2
Maglaro ng Mastermind Hakbang 2

Hakbang 2. Ilagay sa breaker ng code ang kanyang unang hulaan

Ang iba pang manlalaro, o ang tanging manlalaro sa mga bersyon ng video game, ay sinusubukan hulaan kung ano ang nakatagong code. Nakaupo sa tapat ng dulo ng board, kinuha niya ang malalaking kulay na mga peg at inilalagay ito sa pinakamalapit na hilera ng malalaking butas.

Halimbawa, maaari siyang bumaba Blue Orange Green Lila. (Ang iyong laro sa Mastermind ay maaaring may maraming mga butas o iba't ibang mga kulay na peg.)

Maglaro ng Mastermind Hakbang 3
Maglaro ng Mastermind Hakbang 3

Hakbang 3. Hilingin sa gumagawa ng code na magbigay ng puna

Sa tabi ng bawat "hulaan na hilera" ay isang maliit na parisukat na may sapat na mga butas para sa apat na maliliit na pegs. Ang mga peg na ito ay may dalawang kulay lamang: puti at pula (o puti at itim sa ilang mga bersyon). Ginagamit ito ng gumagawa ng code upang magbigay ng mga pahiwatig tungkol sa kung gaano kahusay ang hula. Ang tagagawa ng code ay dapat maging matapat, at palaging inilalagay ang mga peg gamit ang mga tagubiling ito:

  • Ang bawat puting peg ay nangangahulugang ang isa sa mga nahulaan na peg ay tama, ngunit nasa maling butas.
  • Ang bawat pula (o itim) na peg ay nangangahulugang ang isa sa mga nahulaan na peg ay tama, at nasa tamang butas.
  • Ang pagkakasunud-sunod ng puti at itim na mga peg ay hindi mahalaga.
Maglaro ng Mastermind Hakbang 4
Maglaro ng Mastermind Hakbang 4

Hakbang 4. Alamin sa pamamagitan ng mga halimbawa

Sa aming halimbawa sa itaas, lihim na pinili ng tagagawa ng code Dilaw Dilaw na berde Asul. Nahulaan ng breaker ng code Blue Orange Green Lila. Tiningnan ng tagabuo ng code ang hula na ito upang malaman kung aling mga hint peg ang ilalagay:

  • Ang Peg # 1 ay Bughaw. Mayroong isang asul sa code, ngunit wala ito sa posisyon na # 1. Kumikita ito ng puting hint peg.
  • Ang Peg # 2 ay Kahel. Walang kahel sa code, kaya't walang hint peg ang mailalagay.
  • Ang Peg # 3 ay Berde. Mayroong isang berde sa code, at ito ay nasa posisyon # 3. Kumikita ito ng isang pula (o itim) na hint peg.
  • Ang Peg # 4 ay Lila. Walang lila sa code, kaya't walang hint peg ang mailalagay.
Maglaro ng Mastermind Hakbang 5
Maglaro ng Mastermind Hakbang 5

Hakbang 5. Ulitin sa susunod na hilera

Ang code breaker ay mayroon nang kaunting impormasyon. Sa aming halimbawa, nakakuha siya ng isang puting pahiwatig, isang pulang pahiwatig, at dalawang walang laman na butas. Nangangahulugan iyon ng apat na peg na inilagay niya, ang isa sa kanila ay kabilang ngunit kailangang ilipat sa ibang butas, ang isa sa kanila ay nasa tamang lugar na, at dalawa sa kanila ay hindi kabilang sa code. Nag-iisip siya sandali at gumagawa ng pangalawang hulaan sa susunod na pinakamataas na hilera:

  • Hulaan ng breaker ng code Blue Yellow Orange Pink sa oras na ito
  • Sinusuri ng tagagawa ng code ang hula na ito: Bughaw kabilang ngunit nasa maling lugar; Dilaw kabilang at nasa tamang lugar; Kahel hindi nabibilang; Kulay rosas hindi nabibilang.
  • Inilalagay ng tagabuo ng code ang isang puting hint peg at isang pulang hint peg.
Maglaro ng Mastermind Hakbang 6
Maglaro ng Mastermind Hakbang 6

Hakbang 6. Magpatuloy hanggang sa mahulaan ang code o wala nang natitirang hula

Ang tagabasag ng code ay patuloy na gumagawa ng mga hula, gumagamit ng impormasyon mula sa lahat ng nakaraang mga pahiwatig na nakuha niya. Kung nahuhulaan niya ang kumpletong code nang eksakto sa tamang pagkakasunud-sunod, nanalo siya sa laro. Kung nabigo siyang hulaan at pinunan ang bawat hilera ng mga peg, ang tagagawa ng code ay nanalo sa halip.

Maglaro ng Mastermind Hakbang 7
Maglaro ng Mastermind Hakbang 7

Hakbang 7. Lumipat ng mga lugar at maglaro muli

Kung naglalaro ka ng dalawang taong tao na laro, paikutin ang board upang maimbento ng ibang tao ang code at hulaan ng ibang tao. Sa ganitong paraan, lahat ay nakakakuha ng isang pagkakataon upang i-play ang pangunahing bahagi ng laro: hulaan ang code.

Bahagi 2 ng 3: Paggamit ng isang Pamamaraan na Diskarte

Maglaro ng Mastermind Hakbang 8
Maglaro ng Mastermind Hakbang 8

Hakbang 1. Magsimula sa paghula ng apat na uri

Ang isang bagong manlalaro ng Mastermind ay mabilis na natutunan na kahit ang isang hula na kumikita ng maraming mga pahiwatig ay hindi palaging humahantong sa isang mabilis na tagumpay dahil maraming mga posibleng paraan upang bigyang kahulugan ang mga pahiwatig. Nagsisimula sa apat na uri (tulad ng Blue Blue Blue Blue) ay nagbibigay sa iyo ng solidong impormasyon upang gumana kaagad mula sa paniki.

Hindi lamang ito ang diskarteng gagamitin sa Mastermind, ngunit isang madaling pumili ito. Hindi ito gagana nang maayos kung ang iyong bersyon ay may higit sa anim na kulay na mapagpipilian

Maglaro ng Mastermind Hakbang 9
Maglaro ng Mastermind Hakbang 9

Hakbang 2. Gumamit ng 2-2 na mga pattern upang makita ang mga kulay

Ang iyong susunod na ilang galaw ay magiging dalawang pares ng mga kulay, palaging nagsisimula sa dalawang halimbawa ng kulay na nahulaan mo dati. Halimbawa, ang pagsunod Blue Blue Blue Blue, gumawa ng mga hula na nagsisimula sa Blue Blue at tapusin sa isa pang kulay, hanggang sa malaman mo ang lahat ng mga magagamit na mga kulay. Narito ang isang halimbawa:

  • Blue Blue Blue Blue - walang hint pegs. Mabuti pa, patuloy din kaming gumamit ng Blue.
  • Blue Blue Green Green - isang puting peg. Isasaisip namin na ang code ay may isang berde, at dapat itong nasa kaliwang kalahati.
  • Blue Blue Pink Pink - isang itim na peg. Alam na natin ngayon na ang isang rosas ay nasa code, sa kanan.
  • Blue Blue Yellow Yellow - isang puting peg at isang itim na peg. Dapat mayroong hindi bababa sa dalawang mga dilaw sa code, isa sa kaliwa at isa sa kanan.
Maglaro ng Mastermind Hakbang 10
Maglaro ng Mastermind Hakbang 10

Hakbang 3. Gumamit ng lohika upang muling ayusin ang mga kilalang pegs

Kapag nakakuha ka ng apat na hint pegs sa kabuuan, alam mo nang eksakto kung aling mga kulay ang kasangkot, ngunit hindi sa kung anong pagkakasunud-sunod. Sa aming halimbawa, ang code ay dapat maglaman ng berde, rosas, dilaw, at dilaw. Ang sistema ng paghati sa board sa dalawang pares ay nagbigay din sa amin ng ilang impormasyon kung aling pagkakasunud-sunod upang ilagay ang mga ito, kaya dapat makuha natin ito sa isa hanggang tatlong hula:

  • Alam natin yan Green Yellow Pink Yellow ay may kaliwang kalahati at kanang kalahati na naglalaman ng tamang mga peg, ngunit lumalabas na nakakakuha kami ng dalawang puting mga peg at dalawang itim na mga peg sa aming mga resulta. Nangangahulugan ito na ang isa sa mga halves (alinman sa # 1 at # 2 ay kailangang lumipat ng mga lugar, o kung hindi man ang # 3 at # 4 ang gawin).
  • Sinusubukan namin Dilaw berde rosas dilaw at makakuha ng apat na itim na pegs - nalulutas ang code.

Bahagi 3 ng 3: Halimbawa ng isang Mabisang Pamamaraan na Diskarte (2)

Hakbang 1. Tanggalin ang dalawang kulay nang sabay (na may 4 na hindi kilalang mga pin)

Halimbawa pula at asul:

  • Pula Red Blue Blue
  • Resulta 1: walang pegs: pula at asul ay wala sa code
  • Resulta 2: isang puti o itim na peg (ipagpalagay nating isang puting peg). Alinman sa pula o asul ay nasa code nang isang beses. Blue Blue Blue Blue bibigyan ka ng peg kung ito ay asul, o walang mga peg kung pula ito (ipagpalagay nating walang mga peg). Sa halimbawa alam na natin ngayon na mayroong isang pulang pin, at na nasa ika-3 o ika-4 na puwesto (tulad ng nakakuha kami ng puting pin Pula Red Blue Blue). Tatalakayin ito sa susunod na diskarte (sa isang hakbang: Red Green Green Green).
  • Resulta 3: higit pang mga peg (hinahayaan na kunwari 2 puting pegs). Tulad ng Resulta 2, maaari naming subukan Blue Blue Blue Blue upang malaman kung gaano karaming mga pin ang asul (hinahayaan na muling ipalagay na zero). Ngayon ay isang bagay lamang sa paghahanap ng mga pin. Sa halimbawa, alam na natin na ang ika-3 at ika-4 ay mga pulang pin, dahil mayroong 2 pulang mga pin, at wala sila sa una o pangalawang puwesto (tulad ng nakakuha kami ng 2 puting pegs)
Maglaro ng Mastermind Hakbang 12
Maglaro ng Mastermind Hakbang 12

Hakbang 2. Hanapin ang lokasyon ng isang pula, kung alam mo mayroong hindi bababa sa isang pulang pin, ngunit hindi mo alam kung ano sa mga butas na dapat

Maaari kang makahanap ng isang pin sa pamamagitan ng pagsubok sa bawat isa sa mga lokasyon. Bilang isang kahaliling kulay, gumagamit kami ng mga kulay na hindi pa namin nasusubukan. Sa ganitong paraan, hindi lamang namin nahahanap ang pulang pin ngunit mayroon ding karagdagang impormasyon tungkol sa iba pang mga kulay. Ang sumusunod ay isang halimbawa, kung alam mong mayroong isang pulang pin, ngunit hindi mo alam kung alin sa apat na mga butas ito. Bibigyan ka din nito ng dami ng berde, dilaw at kulay-rosas.

  • Red Green Green Green
  • Dilaw na Pula Dilaw na Dilaw
  • Pink Pink Red Pink
  • Tandaan: Kung alam mo ang eksaktong dami ng mga pula, hindi mo kailangang subukan ang huling lokasyon: kung mayroong isang pulang pin, at wala ito sa una, pangalawa o pangatlong lokasyon, dapat itong nasa ika-apat).
  • Resulta 1: Kung walang mga puting peg, magkakaroon ka ng kahit isang itim na peg. Ipinapahiwatig ng peg na iyon na ang pulang pin ay nasa tamang lokasyon
  • Resulta 2: Kung mayroong isang puting peg, alam mo na ang pulang pin ay nasa isang hindi tamang lugar, at ang kahaliling kulay ay wala sa code
  • Resulta 3: Kung mayroong pangalawang puting peg, alam mo ang pangalawang kulay ay dapat na nasa lokasyon kung nasaan ang pulang pin.
  • Resulta 4: Kung may isa o higit pang mga itim na peg, ipinapahiwatig nito na ang pangalawang kulay ay naroroon. Binibigyan ka rin nito ng bilang ng mga pin ng kulay na iyon, at alam mong wala ito sa lokasyon kung saan ang pula ay (tulad ng magbibigay ng isang puting peg), o, malinaw naman, sa lokasyon kung saan ang pula ay nagtatapos na maging
Maglaro ng Mastermind Hakbang 13
Maglaro ng Mastermind Hakbang 13

Hakbang 3. Tanggalin ang dalawang kulay nang sabay (na may 3 hindi kilalang mga pin)

Maglagay ng isang kulay sa lugar na alam mo, at ang iba pang kulay sa mga lugar na hindi mo alam. Halimbawa berde at dilaw, at alam namin na ang unang pin ay pula:

  • Berde dilaw dilaw dilaw
  • Resulta 1: walang pegs; ang berde at dilaw ay wala sa code
  • Resulta 2a: isang puting peg ay nagpapahiwatig na berde ay nasa code, ngunit hindi namin alam ang halaga (maaaring ito ay isa, ngunit dalawa rin o tatlo)
  • Resulta 2b: ang bilang ng mga itim na peg ay nagpapahiwatig ng dami ng dilaw sa code (tulad ng nabanggit sa Diskarte 2: ang pag-alam sa eksaktong halaga ay maaaring makatipid sa iyo ng isang hakbang sa paghanap ng kulay)
Maglaro ng Mastermind Hakbang 14
Maglaro ng Mastermind Hakbang 14

Hakbang 4. Tanggalin ang dalawang kulay nang sabay (na may 1 o 2 lamang hindi kilalang mga pin)

Ang diskarte na ito ay kamukha ng dating diskarte, ngunit ngayon ang dami ng mga puting peg ay nagbibigay sa amin ng dami ng kulay na iyon, ang, halimbawa, berde at dilaw, at alam namin na ang unang dalawang mga pin ay pula:

  • Green Green Yellow Yellow
  • Resulta 1: walang pegs: ang berde at dilaw ay wala sa code
  • Resulta 2a: isang puting peg ay nagpapahiwatig ng isang berde ay nasa code, habang ang 2 pegs ay nagpapahiwatig na may mga berde ay nasa code (dahil mayroon lamang 2 na hindi alam, imposibleng magkaroon ng tatlong mga gulay)
  • Resulta 2b: tulad ng nakaraang diskarte, ang halaga ng mga itim na pegs ay nagpapahiwatig ng dami ng dilaw sa code. (tulad ng nabanggit sa Diskarte 2: ang pag-alam sa eksaktong halaga ay maaaring makatipid sa iyo ng isang hakbang sa paghahanap ng kulay)
Maglaro ng Mastermind Hakbang 15
Maglaro ng Mastermind Hakbang 15

Hakbang 5. Alamin mula sa isang halimbawa

Sa halimbawang ito, tulad ng lagi, nagsisimula kami sa diskarte 1 …

  • (diskarte 1) Blue Blue Red Red nagbibigay ng 2 puting pegs. Kaya alam namin na mayroong isang pula at / o asul na kasalukuyan. Nais naming malaman kung alin ang asul at alin ang pula, kaya't sinusuri namin ang:
  • (diskarte 1 bis) Blue Blue Blue Blue nagbibigay ng isang itim na peg. Nangangahulugan ito, alam namin sa nakaraang sagot, mayroong isang asul (at sa maling lugar - sa gayon ay magiging ika-3 o ika-4), at sa gayon ay isang pula din (at gayundin sa maling lugar, sa gayon ay magiging ika-1 o ika-2)
  • (diskarte 2 (maghanap ng asul)) Green Green Blue Green nagbibigay ng isang puti at isang itim na pegs. Sinubukan namin ang isa sa mga lokasyon ng asul, at dahil may puting peg, alam namin na hindi ito ang ika-3 peg. Tulad ng alam nating ito ay alinman sa ika-3 o ika-4 na peg, alam namin na ang ika-4 na peg ay asul. Ipinapahiwatig din ng itim na peg na mayroong isang berdeng peg, ngunit hindi ito ang ika-3 puwesto (dahil ito ay isang itim na peg, hindi isang puting peg).
  • (diskarte 2 (maghanap ng pula)) Pula dilaw dilaw dilaw nagbibigay ng isang solong puting peg, kaya't habang alam natin, ang pula ay nasa una o pangalawang puwesto, alam natin ngayon na wala ito sa unang puwesto. Kaya't nasa pangalawang lokasyon ito. Alam din natin na walang kulay dilaw
  • Ang susunod na kulay na mayroon kaming impormasyon sa labas ay berde - ngunit alam namin na hindi ito ang pangatlong puwesto, at ang pangalawa at ikaapat na puwesto ay puno ng asul at pula, alam namin na ito ay sa unang puwesto.
  • (diskarte 4) Orange Orange Pink Orange Nagbibigay ng puting peg. Kaya, alam namin ang tanging hindi kilalang lugar - ang ika-3 puwesto - ay may kulay kahel
  • (sagot) Green Red Orange Blue

Video - Sa pamamagitan ng paggamit ng serbisyong ito, maaaring ibahagi ang ilang impormasyon sa YouTube

Mga Tip

  • Kung nahulaan ng codebreaker ang maramihang magkatulad na kulay, nagbibigay pa rin ang tagagawa ng code ng isang pahiwatig para sa bawat peg. Halimbawa, kung hulaan ang codebreaker Dilaw dilaw na asul na asul at ang tamang code ay Dilaw na Blue Green Green, inilalagay ng tagagawa ng code ang isang pulang peg (para sa unang dilaw) at isang puting peg (para sa unang asul). Ang pangalawang dilaw at pangalawang asul ay hindi nakakakuha ng anumang mga hint pegs, dahil ang code ay mayroon lamang isang dilaw at isang asul dito.
  • Kung nagsisimula ka sa paghula Blue Blue Green Green (o anumang pattern na 2-2), at perpektong maglaro, maaari kang laging manalo sa limang galaw o mas kaunti. Gayunpaman, ang paglalaro ng perpektong nangangailangan ng pagsasaalang-alang sa lahat ng 1, 296 mga posibleng code, kaya ang diskarteng ito ay ginagamit lamang ng mga computer.
  • Upang gawing mas mahirap ang laro, bigyan ang code breaker ng mas kaunting mga hula.

Inirerekumendang: