Ang KEMPS ay isang larong baraha na nagmula sa Cass Technical high school sa Detroit, MI ngunit pareho sa laro ng card na Kent. Nakakatuwa, napaka interactive, at mapagkumpitensya. Ang larong ito ay pinakamahusay para sa Mga Batang Matanda ngunit maaaring i-play ng anumang pangkat ng edad.
Mga hakbang
Bahagi 1 ng 4: Pag-setup
Hakbang 1. Upang makapaglaro ng KEMPS kakailanganin mo:
- Isang malaking mesa, mas mabuti ang bilog ngunit anumang pantay na panig ang gagawin. Ang talahanayan ay dapat na sapat na malaki upang ang mga kasosyo ay hindi maaaring hawakan ang bawat isa mula sa buong talahanayan.
- Hindi bababa sa isang karaniwang deck ng 52 cards,
- Saktong 4 na manlalaro at 1 dealer.
Hakbang 2. Ang apat na manlalaro ay dapat na magpares upang bumuo ng 2 koponan
Ang 2 kasosyo ay dapat na nakaupo nang direkta sa tapat ng bawat isa at patayo sa kabilang koponan.
Bahagi 2 ng 4: Layunin
Hakbang 1. Ang layunin ng KEMPS ay para sa hindi bababa sa iyo o sa iyong kasosyo upang makuha ang lahat ng 4 na uri, ang KEMPS
Hakbang 2. Upang manalo sa pag-ikot, kapag ang isang manlalaro ay mayroong apat na uri ng kanilang kasosyo ay dapat tumawag ng "KEMPS"
Matapos manalo ng isang pag-ikot, makakakuha ka ng isang titik ng salitang KEMPS. Ang laro ay nagwagi kapag kinolekta ng isang koponan ang lahat ng 5 mga titik.
Hakbang 3. Kung ang isang manlalaro ay tumatawag sa KEMPS at ang kanilang kapareha ay wala lamang EXACTLY 4 na uri sa kanilang kamay kung gayon ang ibang koponan ay nakakakuha ng isang liham
Hakbang 4. Kung ikaw at ang iyong kasosyo ay pareho sa KEMPS sa iyong mga kamay, maaari kang tumawag sa iyong kasosyo na "Double KEMPS" upang manalo ng 2 titik
Hakbang 5. Kung naniniwala kang ang isang manlalaro sa kabilang koponan ay mayroong 4 na uri pagkatapos ay maaari kang tumawag sa "Counter KEMPS" upang manalo sa pag-ikot, nawalan ng isang liham ang ibang koponan
Upang matagumpay na tumawag sa counter na KEMPS, hindi bababa sa isang manlalaro sa kalaban na koponan ang dapat magkaroon ng eksaktong 4 lamang na uri sa kanilang kamay.
Bahagi 3 ng 4: Paano Maglaro
Hakbang 1. Dapat i-shuffle ng isang manlalaro o dealer ang deck at harapin ang bawat manlalaro ng 4 na card
Ang deck ay hawak ng dealer.
Hakbang 2. Upang simulan ang laro dapat i-flip ng dealer ang 4 na kard na harapan sa mesa
Ang mga kard ay dapat na nasa gitna ng mesa o isa sa harap ng bawat manlalaro.
Hakbang 3. Ang mga manlalaro ay maaari lamang hawakan ang mga kard kapag ang lahat ng apat ay hawakan ang talahanayan
Kung ang isang manlalaro ay masyadong hinawakan ang mga kard pagkatapos ay dapat na ibalik ang lugar sa mga kard hanggang sa mahawakan ng pang-apat na kard ang mesa.
Hakbang 4. Maaaring itapon ng mga manlalaro ang anumang mga kard o ipasa ang anumang mga kard sa kanilang kapareha na pipiliin nila hangga't sila ay nakaharap sa mesa
Ang iba pang mga manlalaro ay maaaring kumuha o mag-agaw ng anumang mga kard na dumadampi sa mesa kahit na hinawakan sila ng ibang manlalaro nalalapat ito sa mga kard na nahuhulog din sa sahig.
Hakbang 5. Dapat sumang-ayon ang lahat ng mga manlalaro na itapon ang 4 na card
Ang mga natapon na kard ay inalis mula sa paglalaro sa natitirang bahagi ng pag-ikot. Higit pang mga card ang maaari lamang ma-flip kapag ang 4 na card ay itinapon at ang bawat manlalaro ay mayroong 4 na card sa kanilang kamay. Maaaring i-flip ng dealer ang mga card kapag handa na ang lahat ng mga manlalaro.
Hakbang 6. Ulitin ang mga hakbang na ito hanggang sa manalo ang isang koponan sa pag-ikot
Kung ang lahat ng mga kard ay na-flip at itinapon at walang manlalaro na tumawag sa KEMPS pagkatapos ay maaaring isang draw ang laban.
Hakbang 7. Kung naniniwala ang mga manlalaro na ang tugma ay isang draw pagkatapos dapat ipakita nila ang kanilang mga kard sa dealer upang matukoy kung ang laban ay sa katunayan isang draw
Sa isang draw, walang koponan ang nakakakuha ng isang liham.
Bahagi 4 ng 4: Iba Pang Mga Panuntunan
Hakbang 1. Maipapakita lamang ng mga manlalaro ang mga card sa kanilang kapareha kung wala silang KEMPS ngunit maaaring ipasa ng mga manlalaro ang kanilang kasosyo na KEMPS na nakaharap sa mesa
Hakbang 2. Maaari lamang ipasa ang mga card sa harapan
Kung ang anumang mga kard ay naipasa nang nakaharap dapat ibalik sa manlalaro na naipasa ang mga ito.
Hakbang 3. Ang mga manlalaro ay hindi maaaring agawin ang mga kard mula sa mga kamay ng ibang manlalaro maliban kung nakikipag-ugnay din sila sa mesa
Hakbang 4. Kung ang isang manlalaro ay tumatawag sa KEMPS at ang kanilang kasosyo ay mayroong higit sa 4 na mga kard sa kanilang kamay o walang 4 na isang uri sa gayon ang panalong koponan ay nanalo sa liham
Video - Sa pamamagitan ng paggamit ng serbisyong ito, maaaring ibahagi ang ilang impormasyon sa YouTube
Mga Tip
- Ang paglikha ng isang code o isang senyas sa iyong kapareha ay magpapadali upang masabi kapag ikaw o ang iyong kasosyo ay may KEMPS
- Ang tumpok ng mga itinapon na kard ay dapat na nakikita ng mga manlalaro upang malaman ng mga manlalaro kung anong mga kard ang wala sa laro.
- Ang mga plastic card ay mas madaling i-slide at hindi nalulula.
- Ang isang 56 deck ng mga kard ay maaaring magamit kung ang lahat ng 4 na Joker ay naroroon.
Mga babala
- Ang mga card ay maaaring mapunit o mabalot
- Ang mga manlalaro ay maaaring magdusa ng mga menor de edad na gasgas na maaaring maging sanhi ng pagdurugo