Ngayon ay halos ang pinakamahusay na oras na naranasan na maging isang developer ng laro. Ang merkado ay lubos na bukas sa mga bagong dating at ang mga tao ay naglalaro ng maraming mga laro kaysa dati. Ngunit kung hindi ka pa malalim sa tuhod sa industriya, maaari itong malito. Ito ay tulad ng pagpasok sa isang piitan nang walang mapa at compass! Kaya, hayaan ang wikiPaano ang iyong mapa at compass. Sa ibaba, tinatalakay namin kung ano ang kakailanganin mong disenyo upang lumikha ng isang kumpletong laro, magbigay ng ilang pangunahing mga tip sa pro kung paano ito gawin nang maayos, at ipapakita sa iyo kung ano ang gagawin upang kunin ang iyong karera at game pro. Magsimula sa Hakbang 1 sa ibaba o tingnan ang mga seksyon na nakalista sa itaas para sa mas tiyak na payo.
Mga hakbang
Bahagi 1 ng 7: Pagdidisenyo ng Gameplay
Hakbang 1. Tukuyin ang iyong mga layunin
Ano ang sinusubukan mong gawin sa larong ito? Anong kwento ang sinusubukan mong sabihin? Ano ang nais mong maramdaman ng iyong mga manlalaro sa huli? Anong uri ng karanasan ang nais mong maging ito? Ano ang nais mong makawala sa proyekto? Ito ang ilang mahahalagang katanungan na kakailanganin mong tanungin ang iyong sarili bago mo simulan ang proseso, dahil ang mga sagot ay magbibigay ng ilaw sa dulo ng tunnel para sa prosesong ito. Kailangan mong malaman kung saan ka pupunta kung nais mong makarating doon nang mahusay.
Hakbang 2. Tukuyin ang iyong tagapakinig
Ang iba't ibang mga madla ay mas malamang na maglaro sa iba't ibang paraan. Mas malamang na mas gusto nila ang iba't ibang uri ng mga laro at may magkakaibang pamantayan para sa nilalaman. Tandaan, mainam na nais na gumawa ng isang laro para sa isang napaka-tukoy na madla, ngunit malilimitahan nito ang mga kita na iyong kinita. Magpakatotoo ka.
Hakbang 3. Disenyo para sa iba't ibang mga aparato
Bago ka malayo sa proseso, kailangan mong isaalang-alang kung anong uri ng mga aparato ang nais mong maging laro. Ang mga mobile platform ay mabilis na nagiging isang pangunahing manlalaro ngunit ang PC at mga console ay pa rin (at malamang na manatili) malakas. Ang kasangkot na programa, at lalo na ang interface at mga kontrol, ay mababago nang husto sa iyong platform, kaya mahalagang maunawaan kung ano ang ilalagay mo sa laro
Hakbang 4. Isaalang-alang ang iyong genre
Habang ang mga genre ay hindi ganap na mahalaga, matutukoy ng uri ng iyong laro ang ilang bahagi ng kung paano ito dinisenyo. FPS ba ito? Isang platformer? Isang RPG? Isang larong panlipunan? Mayroong napakakaunting mga aspeto ng disenyo na hindi naiimpluwensyahan ng uri. Siyempre, masasabi mong "kalimutan ang mga genre" at gawin lamang ang nais, ngunit mas mahirap ito i-market at mapipilitan kang maging mas malikhain at orihinal: hindi ang pinakamadaling paraan upang makapasok sa mundo ng disenyo.
- Isa sa mga bagay na kakailanganin mong isipin kapag nagdidisenyo batay sa genre ay kung paano mo nais na magmukhang UI. Ang magkakaibang uri ng mga laro ay magkakaroon ng UI higit pa o mas kaunti na nakikita, depende depende sa pagiging kumplikado ng mga kontrol.
- Ang isa pang pagsasaalang-alang ay habang ang ilang mga genre ay kulang ng halos buong ito, ang iba pang mga genre ng laro ay naging magkasingkahulugan ng diyalogo. Kailangan bang maitala ang iyong dayalogo? Gagawin mo ba itong batay sa teksto? Paano ito magiging interactive? Ang pagpaplano nang maaga para sa diyalogo ay mahalaga, dahil kakailanganin mong hindi lamang idisenyo ang system mismo kundi pati na rin ang mga puno ng pag-uusap.
- Kakailanganin mong magpasya sa isang sistema ng labanan para sa maraming uri ng mga laro, o hanapin ang katumbas kung ang iyong laro ay walang labanan. Isipin ito bilang bahagi ng "laro" ng laro. Ito ay masasabing isa sa pinakamahalagang bahagi ng disenyo at pagkakaroon ng isang modelo upang magtrabaho ay lubhang kapaki-pakinabang.
Hakbang 5. Tukuyin ang mga pagpipilian sa ahensya ng manlalaro
Bilang isang pangkalahatang tuntunin, nais mong maramdaman ng iyong mga manlalaro na mayroon silang pagpipilian sa kanilang ginagawa. Gayunpaman, ang ilang mga uri ng mga laro ay naiugnay na may higit na pagpipilian kaysa sa iba. Ang pagdaragdag ng mga pagpipilian ay maaaring maging napaka-kumplikado ngunit maaari rin itong medyo simple, depende sa kung paano ka magpasya na gawin ito.
- Ang ilang mga laro ay nagbibigay ng hitsura ng pagkakaroon ng pagpipilian, halimbawa, ngunit talagang may napakaliit na kasangkot na pagpipilian. Maaari itong magawa nang maayos o maaari itong gawin nang hindi maganda.
- Ang isang halimbawa ng napiling mahusay na ginawa ay ang serye ng Bioshock o Witcher 2. Ang isang halimbawa ng mga pagpipilian na hindi maganda ang nagawa ay tulad ng Lumang Republika.
Hakbang 6. Balangkasin ang iyong mga hamon
Ang seryosong gawain sa disenyo ay nagsisimula sa susunod: kailangan mong likhain ang iyong loop ng gameplay. Ito ay isang balangkas kung paano gumagana ang iyong laro. Karaniwan itong nagtatapos sa layunin ng iyong manlalaro at idetalye ang mga hamon na makukuha nila at mga layunin na kailangan nilang matugunan. Ang isang halimbawa ay ang unang laro ng Mario, kung saan ang loop ay magiging hitsura: tumakbo, maiwasan ang mga hadlang, pindutin ang flagpole.
Hakbang 7. Lumikha ng mga insentibo para sa iyong manlalaro
Hindi mahalaga kung anong uri ng laro ang iyong ginagawa, kailangan mong bigyan ang iyong manlalaro ng isang magandang dahilan upang nais na makamit ang mga layunin at pag-unlad sa buong laro. Kailangan itong proporsyonal na gantimpala para sa antas ng hamon na ibinibigay nito. Ang isang mahusay na paraan upang gawin iyon ay sa pamamagitan ng pag-lock ng mga antas hanggang nakumpleto mo ang mga ito, sa ganoong paraan pakiramdam mo nakakakuha ka ng isang insentibo.
Hakbang 8. Balansehin ang kahirapan sa kakayahang maglaro
Kailangan mo ring tiyakin na ang laro ay hindi masyadong mahirap, o kahit papaano hindi masyadong mahirap na ginagawang imposible o halos imposible ang paglalaro ng laro. Ang iyong laro ay dapat na magpose ng ilang hamon, ngunit hindi gaanong mag-uudyok ng maraming galit upang tumigil. Kadalasan nangangailangan ito ng ilang pagsubok, ngunit okay lang iyan: para saan ang betas.
Bahagi 2 ng 7: Saklaw ang Mga Bahagi
Hakbang 1. Idisenyo ang tutorial
Mayroong maraming iba't ibang mga paraan upang gawin ang tutorial at maraming iba't ibang mga pilosopiya tungkol sa pinakamahusay na paraan upang magawa ito. Maaari mong itago ang tutorial sa loob ng isang kuwento tungkol sa pagkuha ng pagsasanay ng character ng player (aka Fable), o maaari mo lamang ipakita ang mga tagubilin (aka Mass Effect). Maaari mo ring subukang itago ang tutorial nang sama-sama na blending ito nang walang putol sa laro o ipakita ang lahat ng mga tutorial nang sabay-sabay. Hindi mahalaga kung ano ang gagawin mo, tiyaking natural ang pakiramdam sa loob ng iyong laro.
Hakbang 2. Idisenyo ang mundo
Ang mundo ay ang mga kapaligiran kung saan maglalaro ang iyong manlalaro. Gaano kalawak ang mundo mo? Gaano kahirap? Paano mo ipahiwatig na ang isang lugar ay dapat tuklasin? Na hindi dapat? Ito ang mga bagay na kakailanganin mong isaalang-alang.
Hakbang 3. Idisenyo ang mekanika
Ito ang panloob na mga patakaran ng laro. Gusto mong magpasya sa isang sistema ng panuntunan at tiyakin na ito ay balanse at pare-pareho. Ang pinakamahusay na paraan upang magawa ito ay upang tingnan kung ano ang ginagawa ng iba pang mga laro sa tama o mali sa lugar na ito.
Hakbang 4. Idisenyo ang iyong mga antas
Ang mga antas ay ang mga indibidwal na mga tipak ng laro, ang "mga yugto" na kailangang malusutan ng manlalaro upang makarating sa pagtatapos ng laro. Ang mga antas ay dapat na nakakaakit at tamang dami ng mapaghamong. Dapat din silang pisikal na inilatag sa isang paraan na may katuturan.
Hakbang 5. Idisenyo ang nilalaman
Kakailanganin mong idisenyo ang lahat ng nilalaman, tulad ng mga item na maaaring makipag-ugnay, ang mga tauhan mismo, ang mga item sa kapaligiran, atbp. Maaari itong maging labis na gugugol kaya plano muna! Subukang maghanap ng mga matalinong paraan upang ma-recycle ang mga bagay nang hindi ginagawa itong tila paulit-ulit.
Hakbang 6. Idisenyo ang interface
Kasama sa interface ang mga bagay tulad ng mga menu at UI. Nais mong maging madaling mag-navigate ang mga ito at natural na gagamitin. Kumuha ng mga pahiwatig mula sa iyong mga paboritong laro ngunit tandaan na sa pangkalahatan ay mas simple ang mas mahusay. Kung malalaman ito ng isang 8 taong gulang, nakatakda ka na.
Hakbang 7. Idisenyo ang mga kontrol
Ang pagkakaroon ng mga kontrol na pakiramdam na natural ay susi sa mga manlalaro na talagang tinatangkilik at sinulit ang iyong laro. Tandaan na panatilihing simple at streamline ang mga bagay. Kung may pag-aalinlangan, sumunod sa standardized control system.
Bahagi 3 ng 7: Pagdidisenyo ng Mga Biswal
Hakbang 1. Gawin ang iyong mga visual na tumutugma sa iyong laro
Ang paraan ng hitsura ng iyong laro ay dapat na tumutugma sa uri ng larong iyong ginagawa. Ang mapula, makulay na graphics, halimbawa, ay maaaring makasira ng isang laro na nilalayong magkaroon ng isang seryosong tono. Nais mo ring maiwasan ang pixel tulad ng istilong 8-bit kung gumagawa ng isang laro na sinadya upang makatagpo bilang moderno.
Hakbang 2. Pumili ng isang cohesive, nakakaakit na paleta ng kulay
Ang mga nakakaakit na visual ay isang mahalagang bahagi ng paggawa ng isang laro. Ang mga masasama ay maaaring pumatay sa isang manlalaro na nasisiyahan sa laro. Basahin ang ilang mga teorya ng kulay at, tulad ng karamihan sa mga bagay, tandaan na kapag nag-aalinlangan: kunin ang simpleng ruta.
Hakbang 3. Gumamit ng visual significance
Maaari kang maglaro sa mga cliches upang makatulong na gawing mas madali ang iyong laro upang mag-navigate at maglaro. Gumamit ng mga karaniwang tinatanggap na mga icon at visual na pahiwatig upang mapanatili ang iyong player sa ilalim ng mundo. Maaari mo ring gamitin ang mga visual upang akayin ang iyong mga manlalaro sa pamamagitan ng isang mapa, sa pamamagitan ng paggawa ng mga lugar na hindi mo nais na tumingin sila, halimbawa, madilim at nakakatakot, ngunit ang mga lugar kung saan mo nais na sila ay malinaw na naiilawan at kawili-wili.
Hakbang 4. Huwag pakiramdam limitado sa magarbong graphics
Huwag pakiramdam na kailangan mong gawin ang susunod na Mass Effect upang maging isang matagumpay na tagagawa ng laro. Ang mga simpleng biswal na laro ay maaaring maging kasing ganda kung ang laro mismo ay mabuti. Ang isang mahusay na halimbawa nito ay ang Journey o Bastion, na walang komplikadong mga graphic ngunit parehong pinahahalagahan.
Bahagi 4 ng 7: Pagdidisenyo ng Audio
Hakbang 1. Lumikha ng iyong direktang mga sound effects
Ang mga direktang sound effects ay mga bagay tulad ng mga tinig, ingay ng armas, at mga sound effects ng pakikipag-ugnay ng item. Gugustuhin mong tiyakin na mayroon ka ng mga ito at may katuturan ang mga ito sa loob ng iyong laro. Subukan upang makakuha ng maraming natatanging mga maaari hangga't maaari, dahil masyadong maraming ng parehong ginagawa ang iyong laro tunog paulit-ulit (bibigyan ka ng isang masamang kaso ng "Pagkatapos Kinuha Ko ang isang Arrow sa The Knee" syndrome).
Hakbang 2. Lumikha ng iyong mga nakapaligid na sound effects
Ang mga nakapaligid na sound effects ay mga ingay sa background, karaniwang kapaligiran. Mahalaga ito dahil tinutulungan nilang itakda ang eksena at ipadama sa iyong mga manlalaro na isawsaw sa laro, kaya't huwag silang pabayaan.
Hakbang 3. Subukang gumamit ng orihinal na gawain
Kapag ginagawa mo ang tunog, magandang ideya na subukang magtala ng mas maraming orihinal na tunog hangga't maaari. Maaari kang gumamit ng isang sample na silid-aklatan, ngunit ang mga taong nakakaalam kung ano ang kanilang ginagawa ay mapapansin at ito ay mahahanap bilang hindi propesyonal.
Hakbang 4. Huwag pabayaan ang iyong soundtrack
Mahalaga rin ang musika sa laro at hindi mo dapat kalimutan ang tungkol dito. Minsan, isang soundtrack lamang ang kinakailangan upang makilala talaga ang isang laro, kahit na kung hindi man ito hindi kilala. Umarkila ng isang tao na alam kung ano ang ginagawa nila at gamitin ang iyong soundtrack upang makatulong na lumikha ng isang nakaka-engganyong karanasan sa manlalaro.
Bahagi 5 ng 7: Pagdidisenyo ng Iyong Kwento
Hakbang 1. Magsimula sa isang matatag na konsepto
Ang isang masamang konsepto ay isa sa mga bagay na maaaring pumatay ng isang laro, kaya't mahalagang maipako muna ito bago ka lumayo. Isipin ang iyong konsepto hanggang sa siguraduhin na kumplikado ito upang gawin para sa isang mayamang mundo, character, at gameplay.
Hakbang 2. Ipasadya ang iyong bilis
Ang Pacing ay ang bilis at kasidhian kung saan ang balangkas o laro mismo ay dumating sa player. Tulad ng isang magandang pelikula o libro, nais mong maging madali ang paglalakad ng iyong laro. Hindi mo nais na magsimula itong talagang matindi, halimbawa, at pagkatapos ay pakiramdam ng natitirang laro na medyo nakakainip. Pangkalahatan ang pinakamahusay na paglalakad ay ang pagkakaroon ng isang pangkalahatang pagbuo sa isang matinding kasukdulan, na may pagbubuo ng mga taluktok at lambak ng kaguluhan at pahinga.
Hakbang 3. Alamin ang tungkol sa mga diskarteng klasikong nagsasabi ng kuwento
Marami sa mga pinakamahusay na laro ang gumagamit ng mga klasikong diskarte sa pagkukuwento. Dapat mong pag-aralan ang mga ito at tingnan kung makakatulong sila sa iyo sa paglikha ng iyong laro.
- Karaniwang ginagamit ang mga istraktura ng batas sa mga pag-play, pelikula, at libro upang matulungan na tama ang paglipat. Maghanap ng mga istrakturang kumilos kung sa tingin mo ay hindi sigurado tungkol sa iyong paglalakad.
- Ang Monomyth o ang Hero's Journey ay isa sa mga pinakakaraniwang pilosopiya na nagsasabi ng kwento, na tinatalakay na ang karamihan sa mga kwento ay umaayon sa isang pangkalahatang pattern. Maaari mong samantalahin ang pattern na ito upang matulungan itong maglaro sa likas na sikolohiya ng tao. Ang Paglalakbay ay isa sa mga pinakamahusay na halimbawa ng paggamit ng monomyth sa mga laro, ngunit matatagpuan ito sa karamihan sa kanila.
Hakbang 4. Iwasan ang tropes
Ang mga Trope ay mga cliches ng pagkukwento. Ang ilan ay mas mahusay kaysa sa iba at ang ilan ay maaaring maging kapaki-pakinabang, ngunit sa pangkalahatan ay dapat mong iwasan ang maraming mga cliches hangga't maaari. Gumugol ng kaunting oras sa website ng TVTropes at tingnan kung nagdidisenyo ka ng isang naglalakad na klise.
Bahagi 6 ng 7: Pagdidisenyo ng Iyong Mga Character
Hakbang 1. Ganap na paunlarin ang iyong mga character
Nais mong ang iyong mga character ay maging puno at mayaman, dahil ginagawa nitong mas nakikipag-ugnayan at namuhunan ang iyong mga manlalaro sa laro. Nangangahulugan ito ng pagbibigay sa mga character ng mga kumplikadong personalidad at pagkakamali. Kung kailangan mo ng tulong sa pag-iisip at pagsusulat ng mga kumplikadong personalidad, subukan ang ilang pagsasanay sa pag-unlad ng character, sa pamamagitan ng paglalagay ng iyong character sa tsart ng pagkatao ng Myers-Briggs o tsart ng pagkakahanay ng character.
Hakbang 2. Mag-iwan ng puwang para sa pag-unlad ng character
Ang iyong mga character ay dapat magbago bilang mga tao sa paglipas ng kurso ng laro. Ginagawa itong mas kawili-wili sa kanila. Nangangahulugan ito na sa pangkalahatan ay dapat silang magsimula sa ilang mga pangunahing mga bahid o isang pangkalahatang mas masahol na pagkatao kaysa sa kung paano sila nauwi.
Hakbang 3. Pumunta sa ulo ng iyong character
Napakadali kapag nagsusulat ng mga tauhan upang magawa nila ang gusto nating gawin sa halip na kung ano ang gagawin nila. Ngunit ang ganitong uri ng tamad na pagsulat ay madalas na nakikita ng mga manlalaro sapagkat napakahindi natural. Tumuon sa kung ano ang gagawin ng iyong mga character at gagawin mong mas mahusay ang iyong laro.
Hakbang 4. Isaalang-alang ang ilang pagkakaiba-iba
Ang mga laro ay may posibilidad na kakulangan ng pagkakaiba-iba, na may mga character na higit na magkakatulad kaysa sa totoong buhay. Ito ay maaaring gumawa ng mga laro pakiramdam katulad at mainip. Sa pamamagitan ng pagsasama ng pagkakaiba-iba sa iyong laro, hindi mo lamang ito maaaring gawing mas kawili-wili, ngunit dagdagan din ang hype para sa iyong laro sa pamamagitan ng pagtatakda nito sa iba.
Bahagi 7 ng 7: Pupunta sa Pro
Hakbang 1. Alamin ang mga kasanayang kakailanganin mo
Kakailanganin mo ang ilang mga kasanayan upang makagawa ng isang laro (mga kasanayang hindi namin maituturo sa iyo dito dahil masyadong kumplikado ang mga ito). Maaaring kailanganin mong pumunta sa paaralan upang malaman ang mga kasanayang ito ngunit posible sa teknikal na malaman ang mga ito sa iyong sarili din. Kakailanganin mo ng mahusay na pag-unawa sa matematika, dahil maraming mga laro ang bumabagsak sa isang serye ng mga equation. Kakailanganin mo ring malaman ang isang wika sa pagprograma (karaniwang C, C ++, o C #). Mayroong mga paaralan para sa disenyo ng laro, ngunit ang iyong pinakamahusay na mapagpipilian ay upang pumunta sa pinakamahusay na paaralan na maaari mong makuha para sa pag-program. Bibigyan ka nito ng isang mas magkakaibang hanay ng kasanayan upang maaari kang kumuha ng isang pangkalahatang trabaho bilang isang programmer kung hindi ka agad tinanggap sa isang kumpanya.
Hakbang 2. Magsimula sa pamamagitan ng paggawa ng isang maliit na laro
Kung nais mong pumasok sa industriya at magsimulang magtrabaho kasama ang mga pangunahing publisher, magandang ideya na magsimula sa pamamagitan lamang ng paggawa ng isang maliit ngunit nakakaengganyang laro na nagpapakita ng iyong mga kasanayan ngunit hindi nangangailangan ng 5 taon upang magawa. Maaari itong makakuha ng isang taong sapat na interesado upang bigyan ka ng trabaho o mabigyan ka ng pera. Hindi mo rin nais na kumagat ng higit sa maaari mong ngumunguya.
Hakbang 3. Manatiling indie
Hindi mo kailangang mai-publish ang iyong laro ng isang pangunahing publisher. Hindi mo kailangang makilala ng sinuman ngunit ang iyong mga manlalaro kung hindi mo nais. Ang merkado ng laro ng indie ay buhay at sumisipa at ngayon ay ang pinakamahusay na oras upang gawin ang ganitong uri ng laro. Isaisip ito bago matindi ang pagtugis sa opisyal na pag-back.
Hakbang 4. Gumamit ng Kickstarter at iba pang mga site ng pagpopondo ng karamihan ng tao
Kung nais mong gumawa ng isang mahusay na laro, ng anumang uri sa lahat, kakailanganin mong makakuha ng pera. Kailangan ng maraming pera upang makagawa ng isang laro. Sa kasalukuyan, ang pinakamahusay na paraan upang makuha ang pera na iyon ay upang patakbuhin ang Kickstarter, na kung saan ay isa sa maraming mga platform ng pagpopondo ng karamihan ng tao. Suriin ang ilang mga Kickstarter na naging matagumpay upang makita kung ano ang tama nilang ginawa, ngunit ang pangunahing mga payo ay magkaroon ng mahusay na mga insentibo at patuloy na makipag-usap.
Hakbang 5. Kunin ang iyong laro sa Steam
Ang Steam ay digital store ng laro ng Valve at isa sa pinakatanyag na mga channel ng pamamahagi para sa mga laro sa PC. Ang mga ito ay isa rin sa pinaka-magiliw na mga channel ng pamamahagi para sa mga indie game. Kung gumagawa ka ng ganitong uri ng laro, ang iyong pinakamahusay na mapagpipilian para sa tagumpay ay makuha ito sa Steam. Sa kasalukuyan, ang Steam Greenlight ang channel na marahil ay kailangan mong daanan.
Hakbang 6. Bumuo ng isang fanbase
Bumuo ng isang website at isang hukbo ng mga social media account para sa iyong laro. Patuloy na i-update at ipaalam sa mga tao na kasangkot sa proseso. Makipag-usap hangga't maaari sa mga taong naging interesado sa iyong ginagawa. Ang pagkakaroon ng mga taong nasasabik sa iyong laro ay susi sa tagumpay ng indie, dahil ang interes ang madalas na pangunahing kadahilanan sa mga bagay tulad ng pagkuha sa Steam.
Hakbang 7. Makipagkaibigan sa pamayanan
Ang pamayanan ng indie ay napakahigpit na maghilom at marami sa kanila ang maaaring makatulong sa iyo sa iyong kalsada patungo sa tagumpay. Kung nais mong magtagumpay, magandang ideya na makipagkaibigan sa kanila, tulungan silang suportahan sa kanilang pakikipagsapalaran, at itaguyod ang kanilang mga laro. Tutulungan ka nilang gawin ang pareho kung sa palagay nila mayroon kang isang bagay na sulit.
Mga Tip
- Magtabi ng isang maliit na kuwaderno at panulat sa iyo o isang notepad app sa iyong telepono sa lahat ng oras upang makapag-record ka ng anumang magagandang ideya na maaari mong makuha para sa iyong laro kapag gumagawa ka ng iba pang mga bagay.
- Kung hindi ka pa dinidisenyo ng isang laro bago, ang iyong ideya ay tatagal ng sampu hanggang isang daang beses na mas mahaba kaysa sa iniisip mong makumpleto. Magsimula ng napakaliit.
- Ang buong proseso ay tila magiging mas madali kung ikaw ay mapanlikha at malikhain. Subukang magkaroon ng mga bagong imbento na ideya at hayaang dumaloy ang iyong pagkamalikhain - magbabayad ito sa pangmatagalan.
- Magpahinga. Ang pag-iwan ng isang disenyo nang ilang sandali ay magbibigay sa iyo ng isang sariwang pananaw. Siguraduhin lamang na bumalik ka talaga. Ang umaga pagkatapos ay hindi lamang para sa panghihinayang na mga relasyon o nakaraang mga lasing na gabi. Minsan maaari itong makatipid ng isang proyekto kapag napagtanto mo na ang isang buong gawain sa gabi ay parang isang poodle dahil sa kakulangan ng tulog at sobrang crunch. Pagpapaliwanag sa iyong boss o sa iyong sarili kung bakit ang code ay mukhang isang poodle ay hindi madali. Magpahinga at iwasan ang senaryong ito.
- Kumuha ng isang bagay na puwedeng laruin sa lalong madaling panahon sa pag-unlad, pagkatapos ay mag-ehersisyo mula sa kernel na iyon.
- Gumuhit ng ilang mga ideya.
- Huwag maging labis na magtrabaho tungkol sa pag-iwas sa mga cliches. Nagiging cliches sila dahil gumagana ang mga ito, kaya't minsan ay makakalayo ka sa paglalagay ng isang sariwang paikutin sa isang gamit na dati.
- Magsimula nang simple. Kung susubukan mong gumawa ng isang kumplikadong laro na may hindi sapat na mga kasanayan, malamang na ito ay maging napakasindak. Maging mapagpakumbaba, simulan ang maliit at patalasin ang iyong mga kasanayan sa daan.
- Palaging kumuha ng pahintulot mula sa mga opisyal na developer bago lumikha ng isang fan-game kung ang laro batay dito ay naka-copyright. Pipigilan nito ang mga demanda, pagkalugi, pagsasara ng iyong website, o kahit isang multa o oras ng pagkabilanggo. Labag sa batas ang paglabag sa copyright.
- Kung may nagsimulang magnanakaw ng mga assets mula sa iyong laro, dapat kang mag-file ng isang paunawa sa pagtanggal sa Digital Millennium Copyright Act (DMCA) laban sa kanila.