3 Mga paraan upang Maglaro

Talaan ng mga Nilalaman:

3 Mga paraan upang Maglaro
3 Mga paraan upang Maglaro
Anonim

Ang Go ay isang laro kung saan nakikipagkumpitensya ang dalawang manlalaro para sa teritoryo; marahil ito ang pinakalumang board game sa buong mundo. Ang mga patakaran ay simple at maaari mong matutunan ang mga ito sa ilang minuto. Maraming mga taong mahilig ang isinasaalang-alang ang Go bilang isang sining; ang halos walang katapusang mga pagkakaiba-iba ng laro ay natagpuan kahit na ang pinaka-advanced na mga computer hanggang kamakailan. Madali ang matutong maglaro, ngunit ang matutong maglaro nang maayos ay nangangailangan ng oras at pagsasanay. Basahin kasama upang pamilyar ang iyong sarili sa sinaunang, nakakaintriga, at matalinong larong ito.

Mga hakbang

Paraan 1 ng 3: Ang Lupon at mga piraso

Maglaro ng Hakbang 1
Maglaro ng Hakbang 1

Hakbang 1. Gumamit ng isang karaniwang 19x19 grid

Mayroong 19 pahalang at patayong mga linya. Maaari mong gamitin ang isang board o gumawa ng isang grid mismo.

  • Minsan ginagamit ang mas maliit na mga board. Kadalasan ang 13x13 o 9x9 boards ay ginagamit para sa mas mabilis na mga laro o para sa pagtuturo.
  • Dapat mayroong siyam na minarkahang puntos na nagkalat nang pantay sa pisara (ika-4, ika-10, at ika-16 na mga linya). Tinatawag silang "star point" at nagsisilbing mga point point o marker para sa mga game na may kapansanan.

Katotohanang Katuwaan:

Noong 2015, natutunan ng isang awtomatikong sistema na nagngangalang AlphaGo na maglaro ng Go, at tinalo nito ang kampeon ng tao!

Maglaro ng Hakbang 2
Maglaro ng Hakbang 2

Hakbang 2. Maghanda ng 361 mga itim at puting bato

Ang halagang ito ay para sa isang 19x19 na laro. Ang bilang ay tumutugma sa dami ng mga intersection sa board. Kung naglalaro ka sa isang mas maliit na board, gumamit ng mas kaunting mga bato.

  • Ang itim ay naglalaro ng 181 bato at puti na may 180. Ito ay dahil ang itim ang gumagawa ng unang paglipat.
  • Itago ang mga bato sa tabi ng pisara, sa mga mangkok.

Paraan 2 ng 3: Ang Mga Panuntunan

Maglaro ng Hakbang 3
Maglaro ng Hakbang 3

Hakbang 1. Kahaliling paggalaw

Ayon sa kaugalian, ang itim ay nagsisimula muna.

  • Ang mga bato ay maaari ring mailagay sa gilid, kung saan mayroong isang T-intersection.
  • Sa sandaling mailagay ang isang bato, hindi ito maaaring ilipat (maliban kung makuha at alisin).
Maglaro ng Hakbang 4
Maglaro ng Hakbang 4

Hakbang 2. Kumuha ng teritoryo

Maaari itong magawa sa isa sa dalawang paraan:

  • Ang teritoryo ay walang laman na mga interseksyon na may hangganan o napapaligiran ng mga bato na may parehong kulay. Ang bawat walang laman na interseksyon na ganap na napapaligiran ay nagkakahalaga ng isang punto, o moku. Ang mas malaki ang teritoryo na napapalibutan mo, mas maraming mga puntos na nakukuha mo.

    Ang mga sulok ay maaaring magamit din bilang isang hangganan

  • Mawawalan ka ng isang punto kung maglalagay ka ng isang bato sa loob ng iyong sariling teritoryo.
Maglaro ng Hakbang 5
Maglaro ng Hakbang 5

Hakbang 3. Gumamit ng pagkuha

Ikonekta ang iyong mga bato nang sama-sama upang makuha ang mga piraso ng iyong kalaban.

  • Ang mga bato ng parehong kulay sa agad na katabing mga puntos ay sinasabing konektado, o sumali. Ang koneksyon ay maaaring pahalang o patayo, ngunit hindi dayagonal - ang koneksyon ay kasama ng mga linya.
  • Punan ang lahat ng mga katabing puntos sa paligid ng mga piraso ng iyong manlalaro upang makuha ang mga ito. Kapag nakuha, alisin ang mga ito mula sa pisara at panatilihin ang mga ito sa isang hiwalay na tumpok.
  • Walang mga walang laman na puwang ang maaaring nasa loob ng hangganan.
Maglaro ng Hakbang 6
Maglaro ng Hakbang 6

Hakbang 4. Tapusin ang laro kapag ang lahat ng teritoryo ay inaangkin

Parehong pumasa ang mga manlalaro at tapos na ang laro. Bilangin kung gaano karaming mga puntos (o mga interseksyon) ang bawat mga guwardiya ng kulay.

  • Ilagay ang lahat ng mga nakuhang bato sa kalaban na teritoryo ng mga manlalaro. Kaya, ang kanilang iskor ay nabawasan dahil sa nawalang mga interseksyon.

    Samakatuwid, ang isang nakuhang bato ay nagkakahalaga ng dalawang puntos. Ang isang punto ay tinanggihan mula sa iskor ng iyong kalaban at isang punto para sa bagong walang laman na puwang na napapaligiran ng pagtanggal

  • Ang pagkuha ay kung bakit ang larong ito ay isang labanan ng talino. Habang ang pagkakaroon ng teritoryo ay ang pangunahing layunin, dapat mag-isip ng nagtatanggol sa lahat ng oras.
Maglaro ng Hakbang 7
Maglaro ng Hakbang 7

Hakbang 5. Alamin ang iyong mga tuntunin

Dahil ito ay isang sinaunang larong Intsik na pinagtibay ng mga Hapones, maraming salitang dapat malaman.

  • Liberty - isang katabing intersection
  • Atari - isang estado kung saan ang isang piraso ay maaaring makuha sa susunod na paglipat

    Halimbawa, "Ang iyong puting bato doon ay nasa Atari! Haha!"

  • Mata - isang solong walang laman na puwang sa loob ng isang pangkat

    Kung ang isang solong grupo ay may dalawang mata, ang pagkuha ay hindi posible, dahil hindi lahat ng walang laman na puwang ay maaaring mapunan ng kalaban

  • Pagpapatiwakal - paglalagay ng isang bato kung saan ito maaaring makuha
  • Ko - isang sitwasyon kung saan ang isang bato na malapit nang makunan ay maaaring agad na makuha muli, na kung saan ay uulitin ang sitwasyon nang walang katapusan. Hindi agad maaaring maganap ang pagkuha pagkatapos ng isang ko.
  • Sente - naglalaro muna, sinasamantala ang isang naibigay na posisyon.
  • Gote - paglalaro ng pangalawa, pagtugon sa paglipat ng iyong kalaban, pagbibigay ng isang kalamangan sa isang posisyon.

Paraan 3 ng 3: Paglalaro ng Laro

Maglaro ng Hakbang 8
Maglaro ng Hakbang 8

Hakbang 1. Maghanap ng kalaban

Ang isang taong sanay sa laro ay magiging isang mas mahusay na guro at halimbawa.

  • Maaari kang maghanap ng isang laro alinman sa harapan o sa isang online na go-server. Para sa mga harapan na laro, hanapin ang isang lokal na kabanata ng AGA, BGA, o iyong pambansang samahan ng Go. Malamang makakahanap ka ng isang listahan ng mga Go club sa kanilang mga website. Para sa mga online game, ang ilang mga Go server ay nakalista sa ibaba.
  • IGS
  • KGS
  • OGS
  • DGS
  • Yahoo
  • MSN Zone
  • Go shrine
  • 361 point
  • Basag Basag
Maglaro ng Hakbang 9
Maglaro ng Hakbang 9

Hakbang 2. Simulan ang laro sa pamamagitan ng pagpili ng isang kulay

Sa isang laro ng kapansanan, ang mas malakas na manlalaro ay kumukuha ng puti, at itim na naglalagay ng 2-9 na mga handicap na bato sa mga puntos ng bituin bago ang mga puting sagot.

  • Para sa isang pantay na laro, ang mga kulay ay natutukoy nang sapalaran. Dahil ang itim ay may kalamangan sa pamamagitan ng paglalaro muna, ang puti ay binabayaran ng pagkuha ng komi, isang bilang ng mga karagdagang puntos na idinagdag sa marka ng puti sa pagtatapos ng laro.
  • Ang halaga ng komi ay magkakaiba, ngunit ang karamihan sa mga paligsahan ay gumagamit ng mga halaga sa pagitan ng 5 at 8 na puntos. Minsan ginagamit ang isang praksyonal na halaga tulad ng 6.5 upang maiwasan ang mga ugnayan.
  • Ang mga manlalaro ng Western go na karaniwang nilalaro ng mga panuntunan sa Hapon, kung saan ang komi ay nakatakda sa 6.5.
Maglaro ng Hakbang 10
Maglaro ng Hakbang 10

Hakbang 3. Ilagay ang unang bato

Dapat itong gawin ng manlalaro na may mga itim na bato. Tradisyonal na napupunta ito sa kanang itaas na quadrant.

  • Ang paunang paglipat na ito ay tumutukoy kung aling panig ang inilalagay ng bawat manlalaro.
  • Ang mga batong may kapansanan ay itinuturing na unang paglipat sa isang laro ng kapansanan.
Maglaro ng Hakbang 11
Maglaro ng Hakbang 11

Hakbang 4. Pagpalit-palitan ng paghalili ng mga bato

Tandaan, ang mga piraso ay inilalagay sa mga intersection ng grid, hindi ang walang laman na mga puwang sa board.

  • Maaaring pumasa ang alinman sa manlalaro kung wala silang makitang pakinabang sa paglipat. Ang pagpasa ay hudyat ng isang pagnanais na tapusin ang laro at bilangin ang iskor.

    Kung pumasa ang parehong manlalaro, tapos na ang laro

Maglaro ng Hakbang 12
Maglaro ng Hakbang 12

Hakbang 5. Magpasya sa iyong diskarte

Sa pangkalahatan mayroong dalawang pagpipilian: pag-angkin ng pinakamaraming teritoryo o pagsalakay sa teritoryo ng iyong kalaban sa pamamagitan ng pagkuha ng kanilang mga piraso (gawing "mga bilanggo").

  • Kung ang isang manlalaro ay naglalagay ng isang bato na tinanggal ang huling kalayaan mula sa isang konektadong pangkat ng mga bato ng kalaban, pagkatapos ang pangkat na iyon ay patay at inalis mula sa pisara (nakuha).
  • Ang pagbubukod sa panuntunan sa itaas ay hindi ka makakakuha ng isang solong bato na nakuha lamang ang isa sa iyong mga bato nang hindi muna naglalaro sa ibang lugar. Ito ang tinawag na panuntunan ng ko ("ko" ay nangangahulugang "walang hanggan" sa Japanese); kinakailangan upang maiwasan ang mga laro na hindi matapos.
Maglaro ng Hakbang 13
Maglaro ng Hakbang 13

Hakbang 6. Tapusin ang laro kapag pumasa ang parehong mga manlalaro

Ang itim at puti ay dapat kapwa magpasya na walang kalamangan sa paglalagay ng isa pang bato.

Ang manlalaro na nakakuha ng pinakamaraming mga bato at teritoryo ay nanalo. Ang mga nakuhang piraso ay dapat ilagay sa pisara sa teritoryo ng kalaban, na binabawasan ang kanilang iskor

Maglaro ng Hakbang 14
Maglaro ng Hakbang 14

Hakbang 7. Itala ang laro

Maaari mong gamitin ang alinman sa pagbibilang ng lugar o pagbibilang ng teritoryo. Sumasang-ayon ang dalawang pamamaraan na ibinigay sa parehong mga manlalaro na gumawa ng parehong bilang ng mga hindi gumagalaw na paggalaw.

  • Para sa pagbibilang ng teritoryo, pinaka-karaniwan sa Japan at para sa karamihan sa mga manlalaro ng kanluranin, ang bawat kulay ay pumupuno sa teritoryo ng kanilang kalaban sa anumang mga bilanggo ng kulay na iyon na nakuha kanina sa laro. Ang kanilang marka ay ang walang laman na mga intersection lamang sa kanilang teritoryo. Pagkatapos ay idinagdag ni White ang kanilang komi.
  • Para sa pagbibilang sa lugar, ang bawat kulay ay nagmamarka ng isang puntos para sa bawat buhay na bato ng kulay na iyon at bawat walang laman na interseksyon sa loob ng kanilang teritoryo. Pagkatapos ay idinagdag ni White ang kanilang komi.
  • Ang parehong pamamaraan ng pagmamarka ay karaniwang nagtatapos sa parehong resulta, ngunit maaari silang magkakaiba-iba sa isang punto.

Mga Tip

  • Isang matandang salawikain, paraphrased, inirekomenda sa iyo na "talunin ang iyong unang limampung laro sa lalong madaling panahon." Magandang payo ito, ngunit tandaan na bigyang pansin kung bakit ka natatalo (syempre), upang kapag natalo ka ulit, hindi mo kailangang talo sa parehong paraan.
  • Panatilihing kalmado ka, kahit lumala ang iyong posisyon nang hindi inaasahan. Ang isang malapit na laro ay maaaring avalanche laban sa isang manlalaro, madalas hindi lamang dahil nawala sila sa lokal na lugar, ngunit dahil hinayaan nilang abutan sila ng takot at nawala ang kanilang konsentrasyon. Mag anatay ka lang dyan. Kung may isang bagay na nagkamali, kahit papaano gumawa ng lahat na pagsisikap upang maipaloob at mabawasan ang pagkawala. Kung ito ang pag-uusapan, talikod o magbitiw nang mabuti. Ang mga posibilidad ng paglalaro ng isang banal na paglipat (isang solong paglipat na maaaring gawing isang panalong laro ang isang natalo na laro) ay napaka-payat, lalo na laban sa mga bihasang manlalaro.
  • Maglaro ng mga laro ng demonstrasyon kasama ang mas malakas na mga manlalaro. Ito ang mga laro kung saan ang mas may karanasan na manlalaro ay maglalaro ng ilang mga paggalaw upang makilala mo ang wastong mga tugon.
  • Basahin ang mga patakaran ng Yahoo, dahil mas detalyado ang mga ito tungkol sa iba't ibang mga patakaran at diskarte ng laro. Gayunpaman, hindi inirerekomenda ang paglalaro sa Yahoo, dahil ginagamit ng server ang sistema ng pagraranggo para sa Chess kaysa sa tradisyunal na sistemang Hapon na pinaka-malawak na ginagamit.

Mga babala

  • Maging maalalahanin sa ibang manlalaro, personal man o sa internet.
  • Ang mga online game ay madalas na nilalaro nang mabilis, kaya't panoorin ang iyong oras.
  • Bagaman ang mga patakaran ng Go ay madalas na inilarawan bilang simple at natural, maraming iba't ibang mga hanay ng panuntunan. Kasama sa mga popular na hanay ng panuntunan ang Chinese, Japanese, New Zealand, AGA, at ING. Ang karagdagang mga kumplikadong usapin ay ang mga server ng laro na inaangkin na gumagamit ng isa sa mga itinakdang panuntunan sa itaas, ngunit huwag i-program ang mga ito nang tama. Halimbawa, ang Yahoo ay kilalang-kilala sa pagpapahintulot sa isang manlalaro na pinagtatalunan ang pagmamarka upang gawing walang pass Go ang laro. Sa kasamaang palad, ang mga sitwasyon kung saan gumagawa ng isang makabuluhang pagkakaiba ay halos palaging nangyayari sa mga artipisyal na sitwasyon na malamang na hindi mangyari (o makilala kung nangyari ito) sa natural na mga laro.

Inirerekumendang: